Với * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records và * Resident Evil * phổ biến hơn bao giờ hết nhờ * Village * và một loạt các bản làm lại sao, gần như là Capcom không có khả năng thất bại. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ dưới một thập kỷ trước, sau một chuỗi các flops quan trọng và thương mại, Capcom đã trên bờ vực sụp đổ, đã mất đi định hướng và khán giả của nó.
Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. *Resident Evil*, nhượng quyền xác định kinh dị sinh tồn, đã đi lạc khỏi nguồn gốc của nó sau*Resident Evil 4*. Một loạt phim hàng đầu khác, *Street Fighter *, đang chùn bước với Fighter Street 5 *được đón nhận kém, có thể đánh dấu sự kết thúc cho Capcom và các trò chơi yêu thích của nó.
Tuy nhiên, giữa những thách thức này, Capcom đã tìm ra một con đường phía trước. Một sự thay đổi chiến lược trong phát triển trò chơi, được củng cố bởi một công cụ trò chơi mới, mạnh mẽ, đã hồi sinh loạt phim mang tính biểu tượng của họ, gây ra một thời kỳ thành công quan trọng và tài chính đẩy Capcom trở lại sự chú ý.
Resident Evil lạc đường
Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom
Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành *Umbrella Corps *, một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Tương tự, * Street Fighter 5 * Những người hâm mộ lâu năm đã thất vọng với các tính năng mờ nhạt và chức năng trực tuyến kém. *Dead Rising 4*, với sự trở lại của Frank West, sẽ là mục mới cuối cùng trong sê -ri.
Điều này đánh dấu điểm thấp nhất trong một loạt các năm áp đảo đối với Capcom kể từ năm 2010. Các trò chơi chính * Resident Evil * đã chứng kiến sự hoan nghênh quan trọng trong bất chấp doanh số mạnh mẽ. * Street Fighter* Đấu tranh với một phần mới được đón nhận kém, và các nhượng quyền chính khác như* Devil May Cry* đã vắng mặt. Trong khi đó, *Monster Hunter *, nhượng quyền thành công nhất của Capcom vào thời điểm đó, là một hit ở Nhật Bản nhưng đã đấu tranh để có được lực kéo quốc tế.
"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", một nhà phát triển cho biết. Tình cảm này khác xa với Capcom mà chúng ta biết ngày nay, kể từ năm 2017, đã liên tục đưa ra các trò chơi đình đám từ các nhượng quyền nổi tiếng nhất của nó, thu hút cả doanh số và được hoan nghênh. Các tiêu đề như *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, và một loạt các bản làm lại hàng đầu trong ngành, cùng với một bản khởi động lại mềm của loạt phim *Resident Evil *, đã củng cố danh tiếng của Capcom.
Đạt được thành công này đòi hỏi nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải đại tu toàn bộ chiến lược của mình, từ việc nhắm mục tiêu các loại người chơi khác nhau đến việc áp dụng công nghệ mới. IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để hiểu làm thế nào người khổng lồ chơi game này vấp ngã, phục hồi và nổi lên mạnh mẽ hơn bao giờ hết.
Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là một nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các trò chơi 2D mang tính biểu tượng như *Street Fighter *và *Mega Man *. Công ty đã chuyển đổi thành công sang 3D với các tựa game như *Resident Evil *, đỉnh cao là một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại, *Resident Evil 4 *, vào năm 2005.
Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom.
* Resident Evil 4* được coi là một điểm cao thế hệ, pha trộn kinh dị với hành động lấy cảm hứng từ kinh điển kinh dị và điện ảnh Hollywood. Tuy nhiên, các trò chơi tiếp theo đã mất cân bằng này. * Resident Evil 5* dựa rất nhiều vào hành động, trong khi* Resident Evil 6* đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ kinh dị và hành động với kết quả hỗn hợp, cuối cùng không thỏa mãn cả hai nhóm.
Xu hướng đấu tranh này mở rộng ra ngoài *Resident Evil *. Sau thành công của *Street Fighter 4 *, phần tiếp theo của nó, *Street Fighter 5 *, đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và hiệu suất trực tuyến kém. Các nhượng quyền thương mại khác như *Devil May Cry *đã thấy sự trở lại giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài trò chơi tiếp theo, *DMC: Devil May Cry *, đến Hãng phim Ninja Lý thuyết của Vương quốc Anh. Mặc dù trở thành một tác phẩm kinh điển sùng bái, * DMC * đã gặp gỡ với người hâm mộ phản ứng dữ dội về những thay đổi của nó đối với các yếu tố cốt lõi của loạt phim.
Những nỗ lực của Capcom để chiếm được thị trường phương Tây với các tiêu đề như * Lost Planet * và * Asura's Wrath * cũng bị hụt hẫng, mặc dù * Dogma của Dragon * nổi lên như một thành công đáng chú ý. Rõ ràng là Capcom cần một sự thay đổi đáng kể về hướng.
Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất
Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom.
Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi chiến lược sẽ biến đổi quỹ đạo của công ty. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với *Street Fighter 5 *. Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto đã được đưa vào để ổn định trò chơi.
Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom.
Nakayama thừa nhận: "Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội." Mặc dù có những hạn chế, nhóm tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách nhất, mở đường cho *Street Fighter 6 *.
Matsumoto giải thích, "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6.' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V, chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6. " *Street Fighter 5*đã trở thành một nơi thử nghiệm, với những bài học kinh nghiệm ảnh hưởng trực tiếp đến sự phát triển của*Street Fighter 6*, được đưa ra để được hoan nghênh vào năm 2023.
Sự thay đổi chiến lược của Capcom bao gồm không chỉ sửa chữa các trò chơi hiện có mà còn ngăn chặn các thảm họa trong tương lai. Điều này dẫn đến những thay đổi hậu trường quan trọng.
Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới
Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom.
Vào khoảng thời gian ra mắt *Street Fighter 5 *vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới sử dụng RE Engine, thay thế cho khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là về các công cụ mà còn về việc tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.
Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom, lưu ý: "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng tại thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."
Capcom trước đây đã tập trung vào xu hướng chơi game phương Tây với kết quả hỗn hợp. Tuy nhiên, công ty nhận ra nó cần phải thu hút đối tượng rộng hơn. Itsuno nói thêm, "Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó chỉ là tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại để tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."
* Monster Hunter* Tinh hiệu phương pháp mới này. Ban đầu phổ biến hơn ở Nhật Bản, loạt phim đã đấu tranh quốc tế. Thành công của * Monster Hunter Freedom Unite * trên PSP đã nhấn mạnh sức mạnh của thị trường cầm tay của Nhật Bản, tạo điều kiện cho lối chơi nhiều người chơi địa phương.
Nhà sản xuất điều hành Ryozo Tsujimoto giải thích: "20 năm trước tại Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người chơi Monster Hunter trực tuyến. Tuy nhiên, chúng tôi đã trải nghiệm trò chơi nhiều người chơi dễ dàng.
Để mở rộng toàn cầu, * Monster Hunter: World * đã được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, với các lần ra mắt đồng thời trên toàn thế giới và không có nội dung cụ thể khu vực. Tsujimoto nói: "Thực tế là chúng tôi gọi đó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới này rằng chúng tôi muốn thực sự đào sâu và trải nghiệm Monster Hunter lần đầu tiên."
Các bài kiểm tra tập trung đã giúp tinh chỉnh thiết kế của trò chơi, dẫn đến những thay đổi như hiển thị số lượng thiệt hại, giúp mở rộng sự hấp dẫn của trò chơi. *Monster Hunter: World*và theo dõi của nó,*Monster Hunter Rise*, cả hai đã bán được hơn 20 triệu bản, đánh dấu một cột mốc quan trọng cho nhượng quyền thương mại.
Tsujimoto nhấn mạnh, "tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác thành tựu mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter. Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về điểm đó."
Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh
Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom.
Trong khi * Monster Hunter * có một công thức chiến thắng, * Resident Evil * phải đối mặt với những thách thức của chính nó. Loạt phim cần phải quyết định giữa hành động đẫm máu và kinh dị sinh tồn. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã đưa ra quyết định quan trọng để trở lại kinh dị sinh tồn.
Yasuhiro Ampo, giám đốc của * Resident Evil 2 * và * 4 * Remakes, được nhớ lại, "và khoảng thời gian này là khi các nhóm R & D được chia thành R & D Division One và hai.
* Resident Evil 7* đã được công bố tại Hội nghị E3 2016 của PlayStation, chuyển sang góc nhìn của người thứ nhất để lấy lại bản chất kinh dị của loạt phim. Ampo giải thích: "Với Resident Evil 7, nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và sống còn."
Trò chơi là một hit, được ca ngợi vì trở lại kinh dị sinh tồn và bầu không khí đáng lo ngại của nó. Trong khi *Resident Evil 7 *và *8 *vẫn ở người thứ nhất, Capcom đã lên kế hoạch làm lại người thứ ba, bắt đầu với *Resident Evil 2 *, trở thành một trong những trò chơi bán chạy nhất trong nhượng quyền.
Ampo tiết lộ sự do dự để làm lại *Resident Evil 4 *, một trò chơi yêu dấu. "Như bạn đã đề cập, [Resident Evil 4] vẫn là một tiêu đề được yêu thích. Mặc dù vậy, việc làm lại * Resident Evil 4 * đã thành công, tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị.
Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom.
Đồng thời, * Devil May Cry * Giám đốc Hideaki Itsuno trở lại với một tầm nhìn để tái tạo thể loại hành động. Sau khi làm việc trên *Dragon's Dogma *, ItSuno đã tìm cách thách thức người chơi với *Devil May Cry 5 *, tận dụng khả năng của RE Engine mới.
Lý do đằng sau sự thay đổi
Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ trước đến nay. Tín dụng: Capcom.
Itsuno thừa nhận: "Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt. Có lẽ, đối với tôi, hơi tốt với người chơi, cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."
Giới thiệu của RE Engine đánh dấu một bước nhảy vọt công nghệ quan trọng đối với Capcom, cho phép hình ảnh quang học và phát triển nhanh hơn. Ampo giải thích: "Vì vậy, khái niệm ban đầu cho động cơ RE là cho phép một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn và có thể giúp chúng ta làm cho mọi thứ nhanh chóng hơn."
Mục tiêu của ItSuno là tạo ra trò chơi hành động "tuyệt vời nhất", lấy cảm hứng từ nhiều nguồn khác nhau. "Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững," Itsuno nói. "Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời."
Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom
Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục phát hành các trò chơi được đánh giá cao, đạt được một chuỗi chiến thắng đáng chú ý. Họ tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, được cung cấp bởi động cơ Re tiên tiến, đã dẫn đến sự thành công chưa từng có trên nhiều thể loại khác nhau.
Chiến lược của Capcom đã không làm loãng các trò chơi của mình mà chỉ mở rộng khán giả của họ trong khi vẫn đúng với danh tính cốt lõi của họ. Nhiều hãng phim khác hiện đang ở vị trí Capcom là một thập kỷ trước, theo đuổi xu hướng và lạc đường. Tuy nhiên, những thay đổi chiến lược của Capcom đã mở ra một thời kỳ hoàng kim mới.
Khi được hỏi về thời kỳ hoàng kim này, Nakayama của Street Fighter nói: "Đây là thời điểm rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những thứ mà chúng ta nghĩ là rất vui."
Tsujimoto của Monster Hunter nói thêm, "Capcom đang trải qua một kỷ nguyên vàng, và, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa. Hy vọng chúng ta có thể mở rộng nó lâu nhất có thể."