Thuis Nieuws Capcom's Revival: From Resident Evil 6's Low to Monster Hunter Wilds 'Golden Era

Capcom's Revival: From Resident Evil 6's Low to Monster Hunter Wilds 'Golden Era

Apr 27,2025 Auteur: Carter

Met * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records en * Resident Evil * Meer populair dan ooit dankzij * Village * en een reeks stellaire remakes, is het bijna alsof Capcom niet in staat is om te falen. Dit was echter niet altijd het geval. Iets minder dan een decennium geleden, na een reeks kritische en commerciële flops, stond Capcom op het punt van ineenstorting, nadat hij zijn richting en zijn publiek had verloren.

Capcom worstelde met een identiteitscrisis. *Resident Evil*, de franchise die overlevingshorror definieerde, was afgedwaald van zijn wortels na*Resident Evil 4*. Een andere vlaggenschipreeks, *Street Fighter *, wankelde met de slecht ontvangen *Street Fighter 5 *, die het einde had kunnen markeren voor Capcom en zijn geliefde spellen.

Maar te midden van deze uitdagingen vond Capcom een ​​weg vooruit. Een strategische verschuiving in game -ontwikkeling, versterkt door een nieuwe, krachtige game -engine, revitaliseerde hun iconische serie en leidde tot een periode van kritisch en financieel succes dat Capcom terug in de schijnwerpers stortte.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van *Umbrella Corps *, een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Evenzo teleurgesteld * Street Fighter 5 * Left Longtime Fans teleurgesteld over zijn matte functies en slechte online functionaliteit. *Dead Rising 4*, met de terugkeer van Frank West, zou de laatste nieuwe inzending in de serie zijn.

Dit betekende het laagste punt in een reeks underwhelming -jaren voor Capcom sinds 2010. De Mainline * Resident Evil * Games zagen ondanks de sterke verkoop afnemende kritiek. * Street Fighter* worstelde met een slecht ontvangen nieuwe aflevering, en andere belangrijke franchises zoals* Devil May Cry* waren afwezig. Ondertussen was *Monster Hunter *, de meest succesvolle franchise van Capcom op dat moment, een hit in Japan, maar had moeite om internationaal grip te krijgen.

"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", zei een ontwikkelaar. Dit sentiment was ver verwijderd van de Capcom die we vandaag kennen, die sinds 2017 consequent hitgames van zijn beroemdste franchises heeft afgeleverd en zowel de verkoop als de kritische toejuiching verzamelde. Titels zoals *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, en een reeks toonaangevende remakes, samen met een veelgeprezen zachte reboot van de *Resident Evil *-serie, hebben de reputatie van Capcom voor uitmuntendheid gestold.

Het bereiken van dit succes vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn hele strategie herzien, van het richten van verschillende soorten spelers tot het gebruik van nieuwe technologie. IGN sprak met vier van Capcom's toonaangevende creatieven om te begrijpen hoe deze gamingreus struikelde, herstelde en sterker tevoorschijn kwam dan ooit.

Capcom werd opgericht in 1979 als maker van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en 90 uit met iconische 2D -spellen zoals *Street Fighter *en *Mega Man *. Het bedrijf ging met succes over naar 3D met titels als *Resident Evil *, met als hoogtepunt een van de grootste games aller tijden, *Resident Evil 4 *, in 2005.

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom.

* Resident Evil 4* wordt algemeen beschouwd als een generatie High Point, waardoor horror wordt gecombineerd met actie geïnspireerd door horrorklassiekers en Hollywood -cinema. Latere spellen verloren dit evenwicht echter. * Resident Evil 5* leunde zwaar in actie, terwijl* Resident Evil 6* probeerde te zorgen voor zowel horror- als actiefans met gemengde resultaten, uiteindelijk faalde om beide groep te bevredigen.

Deze strijd van de strijd ging verder dan *Resident Evil *. Na het succes van *Street Fighter 4 *werd het vervolg, *Street Fighter 5 *, bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online prestaties. Andere franchises zoals *Devil May Cry *zagen afnemende terugkeer, waardoor Capcom de volgende wedstrijd zou uitbesteden, *DMC: Devil May Cry *, naar UK Studio Ninja Theory. Ondanks het feit dat hij een cultklassieker werd, werd * DMC * met fan -terugslag ontvangen over de wijzigingen in de kernelementen van de serie.

Capcom's inspanningen om de westerse markt te vangen met titels als * Lost Planet * en * Asura's toorn * kwamen ook tekort, hoewel * Dragon's Dogma * naar voren kwam als een opmerkelijk succes. Het was duidelijk dat Capcom een ​​significante verandering in richting nodig had.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom.

Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren die het traject van het bedrijf zouden transformeren. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met *Street Fighter 5 *. Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto werden binnengebracht om het spel te stabiliseren.

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

Nakayama gaf toe: "Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht." Ondanks beperkingen concentreerde het team zich op het oplossen van de meest dringende problemen, waarbij de weg werd vrijgemaakt voor *Street Fighter 6 *.

Matsumoto legde uit: "Er was geen enkele gevoel van like, 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6.' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6-inhoud. " *Street Fighter 5*werd een testgebied, met lessen die zijn geleerd direct van invloed waren op de ontwikkeling van*Street Fighter 6*, die in 2023 werd gelanceerd tot kritiek.

De strategieverschuiving van Capcom omvatte niet alleen het repareren van bestaande games, maar ook om toekomstige rampen te voorkomen. Dit leidde tot cruciale veranderingen achter de schermen.

Monster Hunter nam de wereld over

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom.

Rond de tijd van de lancering van *Street Fighter 5 *in 2016 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games met behulp van de RE -motor, een vervanging voor het verouderende MT -raamwerk. Deze verandering ging niet alleen over tools, maar ook over het maken van games voor een wereldwijd publiek.

HIDEAKI ITSUNO, voormalig gamedirecteur bij Capcom, merkte op: "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Capcom had zich eerder gericht op westerse gamingtrends met gemengde resultaten. Het bedrijf realiseerde zich echter dat het een breder publiek moest aanspreken. Itsuno voegde eraan toe: "Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden in de richting van het maken van goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."

* Monster Hunter* heeft deze nieuwe aanpak belichaamd. Aanvankelijk populairder in Japan, worstelde de serie internationaal. Het succes van * Monster Hunter Freedom Unite * op de PSP benadrukte de sterkte van de Japanse handheldmarkt, die de lokale multiplayer -gameplay vergemakkelijkte.

Uitvoerend producent Ryozo Tsujimoto legde uit: "20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet een enorme hoeveelheid mensen die Monster Hunter online speelden. Handheld -consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we de spelers op deze manier hadden ervaren."

Om wereldwijd uit te breiden, * Monster Hunter: World * werd in 2018 uitgebracht op PlayStation 4, Xbox One en PC, met gelijktijdige wereldwijde lanceringen en geen regiospecifieke inhoud. Tsujimoto zei: "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: World is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijd publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."

Focustests hielpen bij het verfijnen van het ontwerp van de game, wat leidde tot veranderingen zoals het weergeven van schadenummers, wat de aantrekkingskracht van de game verbreedde. *Monster Hunter: World*en zijn follow-up,*Monster Hunter Rise*, beide verkocht meer dan 20 miljoen exemplaren, die een belangrijke mijlpaal voor de franchise markeren.

Tsujimoto benadrukte: "In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening die je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter. Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen."

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom.

Terwijl * Monster Hunter * een winnende formule had, * Resident Evil * stond voor zijn eigen uitdagingen. De serie moest beslissen tussen bloederige actie en overlevingshorror. Uitvoerend producent Jun Takeuchi nam de cruciale beslissing om terug te keren naar Survival Horror.

Yasuhiro Ampo, directeur van * Resident Evil 2 * en * 4 * Remakes, herinnerde zich terug: "En rond deze tijd was de R & D -teams verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil Series, Jun Takuchi, nam het bevel over R & D Divisie één, en hij zette de kern van de Reger Direction dat de kern van de kern van zijn oorsprong was, naar zijn roots."

* Resident Evil 7* werd aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation en verschoof naar een first-person perspectief om de horror-essentie van de serie te heroveren. Ampo legde uit: "Met Resident Evil 7, heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven."

De game was een hit, geprezen om zijn terugkeer naar overlevingshorror en zijn verontrustende sfeer. Terwijl *Resident Evil 7 *en *8 *in first-person bleven, plande Capcom Dird-Person Remakes, te beginnen met *Resident Evil 2 *, die een van de best verkopende games in de franchise werd.

Ampo onthulde de aarzeling om te remake *Resident Evil 4 *, een geliefd spel. "Zoals je al zei, [Resident Evil 4] was nog steeds een titel die wat populariteit genoot. Er was dus veel interne discussie over hoe het misschien geen goed idee is." Desondanks was de * Resident Evil 4 * remake succesvol, waardoor het evenwicht tussen actie en horror werd verfijnd.

Horror herboren. Credit: Capcom.

Tegelijkertijd keerde * Devil May Cry * regisseur Hideaki Itsuno terug met een visie om het actiegenre nieuw leven in te blazen. Nadat hij aan *Dragon's Dogma *had gewerkt, probeerde Itsuno spelers uit te dagen met *Devil May Cry 5 *, gebruikmakend van de mogelijkheden van de nieuwe RE -motor.

De reden achter de verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom.

Itsuno gaf toe: "Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren. Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, een hand aan de speler te veel naar mijn zin."

De introductie van de RE -motor betekende een belangrijke technologische sprong voor Capcom, waardoor fotorealistische visuals en snellere ontwikkeling mogelijk waren. Ampo legde uit: "Dus het oorspronkelijke concept voor de RE -motor was om een ​​ontwikkelingsomgeving toe te staan ​​die minder stressvol was en ons kon helpen om dingen sneller te maken."

Het doel van Itsuno was om het "coolste" actiegame te creëren, inspiratie uit verschillende bronnen te putten. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," zei Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool zijn."

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom consequent veelgeprezen games vrijgegeven en een opmerkelijke winnende reeks bereikt. Hun focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games, aangedreven door de Advanced RE -engine, heeft geleid tot ongekend succes in verschillende genres.

De strategie van Capcom heeft zijn games niet verwaterd, maar eerder hun publiek uitgebreid terwijl ze trouw blijven aan hun kernidentiteiten. Veel andere studio's bevinden zich nu in de positie Capcom was tien jaar geleden, het achtervolgen van trends en het verliezen van hun weg. De strategische veranderingen van Capcom hebben echter een nieuwe gouden eeuw ingeluid.

Op de vraag naar deze Gouden Eeuw zei Nakayama van Street Fighter: "Het is een heel spannende tijd om nu in Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen we ons concentreren op dingen waarvan we denken dat ze leuk zijn."

Tsujimoto van Monster Hunter voegde eraan toe: "Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar, nog een jaar duurt. Hopelijk kunnen we het zo lang mogelijk verlengen."

Laatste artikelen

28

2025-04

Horizon: PlayStation's potentiële blockbuster indien trouw aan games

https://imgs.qxacl.com/uploads/24/173687050567868a698bfaf.jpg

Na de succesvolle filmische aanpassing van Uncharted in 2022 en de veelgeprezen HBO -serie -aanpassing van The Last of Us, heeft Sony aangekondigd dat Horizon Zero Dawn zijn weg naar het grote scherm zal vinden. PlayStation Studios en Columbia Pictures hebben de ontwikkeling van AM bevestigd

Auteur: CarterLezing:0

28

2025-04

"New Lilo & Stitch Trailer onthult live-action-personages"

https://imgs.qxacl.com/uploads/99/174180611467d1da2288a6f.jpg

De langverwachte officiële trailer voor de live-action-aanpassing van Lilo & Stitch is uitgebracht en biedt fans een spannende blik in de film. De trailer toont Maia Kealoha in de rol van Lilo, waardoor het personage oorspronkelijk werd geuit door Daveigh Chase in de

Auteur: CarterLezing:0

28

2025-04

Gran Saga sluit volgende maand af

https://imgs.qxacl.com/uploads/60/174182403467d22022894ee.jpg

Npixel heeft officieel de sluiting van Gran Saga aangekondigd, wat het einde van zijn korte internationale reis markeert. De service stopt op 30 april 2025, met in-app aankopen en downloads die al zijn uitgeschakeld. Gran Saga, die in 2021 een succesvolle lancering in Japan genoot, maakte alleen zijn bol

Auteur: CarterLezing:0

28

2025-04

"Sonic Movie Producers om Toys 'r' ons nieuw leven in te blazen met live-actiefilm"

https://imgs.qxacl.com/uploads/22/6808e4b755c08.webp

In een onverwachte wending van evenementen is een live-actiefilm geïnspireerd op de iconische speelgoedwinkel, Toys "R" Us, momenteel in ontwikkeling. Zoals gemeld door Variety, zijn The Creative Minds at Story Kitchen, die ons recente hits hebben gebracht zoals de Sonic the Hedgehog -films, de essentie van Childhoo vastleggen

Auteur: CarterLezing:0