Dengan * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records dan * Resident Evil * lebih popular daripada pernah terima kasih kepada * kampung * dan satu siri remake bintang, hampir seolah -olah Capcom tidak mampu kegagalan. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Hanya di bawah sedekad yang lalu, selepas rentetan jepit kritikal dan komersial, Capcom berada di ambang keruntuhan, kehilangan arahan dan penontonnya.
Capcom bergulat dengan krisis identiti. *Resident Evil*, francais yang mendefinisikan seram survival, telah tersesat dari akarnya selepas*Resident Evil 4*. Satu lagi siri perdana, *Street Fighter *, telah goyah dengan *Street Fighter 5 *yang kurang diterima, yang boleh menandakan berakhirnya Capcom dan permainan yang dikasihinya.
Namun, di tengah -tengah cabaran -cabaran ini, Capcom menemui jalan ke hadapan. Peralihan strategik dalam pembangunan permainan, disokong oleh enjin permainan yang baru dan kuat, menghidupkan semula siri ikonik mereka, mencetuskan tempoh kejayaan kritikal dan kewangan yang mendorong Capcom kembali ke perhatian.
Resident Evil hilang jalannya
Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom
2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pelepasan *Umbrella Corps *, penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Begitu juga, * Street Fighter 5 * meninggalkan peminat lama kecewa dengan ciri -ciri yang kurang bersemangat dan fungsi dalam talian yang lemah. *Dead Rising 4*, yang menampilkan kembalinya Frank West, akan menjadi entri baru terakhir dalam siri ini.
Ini menandakan titik terendah dalam satu siri tahun -tahun yang lebih rendah untuk Capcom sejak tahun 2010. Permainan Mainline * Resident Evil * menyaksikan pengurangan kritikal walaupun jualan yang kukuh. * Street Fighter* bergelut dengan ansuran baru yang kurang diterima, dan francais utama lain seperti* Devil May Cry* tidak hadir. Sementara itu, *Monster Hunter *, francais Capcom yang paling berjaya pada masa itu, adalah hit di Jepun tetapi berjuang untuk mendapatkan daya tarikan di peringkat antarabangsa.
"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," kata seorang pemaju. Sentimen ini jauh dari Capcom yang kita kenal hari ini, yang, sejak 2017, secara konsisten menyampaikan permainan hit dari francais yang paling terkenal, meraih kedua -dua jualan dan pujian kritis. Tajuk-tajuk seperti *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, dan satu siri remake yang terkemuka di industri, bersama-sama dengan reboot lembut yang diiktiraf *siri *Resident Evil *, mempunyai reputasi Capcom untuk kecemerlangan.
Mencapai kejayaan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan yang lalu. Capcom terpaksa membaik pulih keseluruhan strateginya, daripada mensasarkan pelbagai jenis pemain untuk mengamalkan teknologi baru. IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom untuk memahami bagaimana gergasi permainan ini tersandung, pulih, dan muncul lebih kuat dari sebelumnya.
Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pembuat mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan permainan 2d ikonik seperti *Street Fighter *dan *Mega Man *. Syarikat itu berjaya beralih ke 3D dengan tajuk seperti *Resident Evil *, memuncak dalam salah satu permainan terbesar sepanjang masa, *Resident Evil 4 *, pada tahun 2005.
Permainan Resident Evil Kambing? Kredit: Capcom.
* Resident Evil 4* secara meluas dianggap sebagai titik tinggi generasi, menggabungkan seram dengan tindakan yang diilhamkan oleh Horror Classics dan Hollywood Cinema. Walau bagaimanapun, permainan berikutnya kehilangan keseimbangan ini. * Resident Evil 5* bersandar banyak ke dalam tindakan, sementara* Resident Evil 6* cuba untuk memenuhi kedua -dua kipas seram dan aksi dengan hasil yang bercampur -campur, akhirnya gagal memenuhi sama ada kumpulan.
Trend perjuangan ini dilanjutkan di luar *Resident Evil *. Selepas kejayaan *Street Fighter 4 *, sekuelnya, *Street Fighter 5 *, dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan prestasi dalam talian yang lemah. Francais lain seperti *Devil May Cry *melihat pulangan yang berkurangan, memimpin Capcom untuk menyumber luar permainan seterusnya, *DMC: Devil May Cry *, ke Teori Ninja Studio UK. Walaupun menjadi klasik kultus, * DMC * dipenuhi dengan kipas tindak balas atas perubahannya kepada elemen teras siri.
Usaha Capcom untuk menangkap pasaran Barat dengan tajuk seperti * Lost Planet * dan * Wrath Asura * juga jatuh pendek, walaupun * Dogma Dragon * muncul sebagai kejayaan yang ketara. Sudah jelas bahawa Capcom memerlukan perubahan yang ketara ke arah.
Street Fighter 5, Penyebab Hilang
Street Fighter 5 adalah kecewa. Kredit: Capcom.
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan strategik yang akan mengubah trajektori syarikat. Langkah pertama adalah menangani isu -isu dengan *Street Fighter 5 *. Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto dibawa masuk untuk menstabilkan permainan.
Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom.
Nakayama mengakui, "Pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan." Walaupun kekangan, pasukan memberi tumpuan kepada menyelesaikan isu -isu yang paling mendesak, membuka jalan untuk *Street Fighter 6 *.
Matsumoto menjelaskan, "Tidak ada rasa seperti, 'Baiklah, mari kita hanya mengakhiri Street Fighter 5 dan fokus pada Street Fighter 6.' Ia lebih seperti, semasa kami bekerja di Street Fighter V, kami cuba mencari tahu apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6 kandungan-bijak. " *Street Fighter 5*menjadi tempat ujian, dengan pelajaran yang dipelajari secara langsung mempengaruhi perkembangan*Street Fighter 6*, yang dilancarkan untuk pujian kritis pada tahun 2023.
Peralihan strategi Capcom termasuk bukan sahaja menetapkan permainan sedia ada tetapi menghalang bencana masa depan. Ini membawa kepada perubahan penting di belakang layar.
Monster Hunter mengambil alih dunia
Permulaan Revolusi Hunter Monster. Kredit: Capcom.
Sekitar masa pelancaran *Street Fighter 5 *pada 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan menggunakan enjin RE, pengganti untuk rangka kerja MT yang penuaan. Perubahan ini bukan hanya mengenai alat tetapi juga membuat permainan untuk penonton global.
Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom, berkata, "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Capcom sebelum ini memberi tumpuan kepada trend permainan Barat dengan hasil yang bercampur -campur. Walau bagaimanapun, syarikat itu menyedari bahawa ia perlu merayu kepada penonton yang lebih luas. ITSUNO menambah, "Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak memegang apa -apa kembali ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."
* Monster Hunter* melambangkan pendekatan baru ini. Pada mulanya lebih popular di Jepun, siri ini bergelut di peringkat antarabangsa. Kejayaan * Monster Hunter Freedom Unite * di PSP menekankan kekuatan pasaran pegang tangan Jepun, yang memudahkan permainan berbilang pemain tempatan.
Pengeluar eksekutif Ryozo Tsujimoto menjelaskan, "20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain Monster Hunter dalam talian.
Untuk berkembang secara global, * Monster Hunter: World * dikeluarkan pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, dengan pelancaran serentak di seluruh dunia dan tiada kandungan khusus wilayah. Tsujimoto berkata, "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."
Ujian fokus membantu memperbaiki reka bentuk permainan, yang membawa kepada perubahan seperti memaparkan nombor kerosakan, yang meluaskan rayuan permainan. *Monster Hunter: Dunia*dan susulannya,*Monster Hunter Rise*, kedua-duanya menjual lebih dari 20 juta salinan, menandakan peristiwa penting bagi francais.
Tsujimoto menekankan, "Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu adalah aspek penting dari Monster Hunter, tetapi untuk pemain yang lebih baru, ia benar -benar tentang mendapatkan ke tahap itu."
Resident Evil 7 mula mengubah keadaan
Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom.
Semasa * Monster Hunter * mempunyai formula yang menang, * Resident Evil * menghadapi cabarannya sendiri. Siri ini diperlukan untuk membuat keputusan antara tindakan gory dan seram survival. Pengeluar Eksekutif Jun Takeuchi membuat keputusan penting untuk kembali ke seram hidup.
Yasuhiro Ampo, pengarah * Resident Evil 2 * dan * 4 * remake, teringat, "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua.
* Resident Evil 7* diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016, beralih ke perspektif orang pertama untuk menawan semula intipati seram siri. Ampo menjelaskan, "Dengan Resident Evil 7, pengeluar eksekutif, Jun Takeuchi, menjelaskan bahawa kita tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan dan tentang kelangsungan hidup."
Permainan ini adalah hit, memuji untuk kembali untuk hidup seram dan suasana yang mengganggu. Sementara *Resident Evil 7 *dan *8 *kekal dalam orang pertama, Capcom merancang remake orang ketiga, bermula dengan *Resident Evil 2 *, yang menjadi salah satu permainan terlaris dalam francais.
Ampo mendedahkan ragu -ragu untuk membuat semula *Resident Evil 4 *, permainan yang dikasihi. "Seperti yang anda katakan, [Resident Evil 4] masih merupakan gelaran yang menikmati beberapa populariti, jadi terdapat banyak perbincangan dalaman tentang bagaimana mungkin ia bukan idea yang baik." Walaupun demikian, Resident Evil 4 * remake berjaya, menyempurnakan keseimbangan antara tindakan dan seram.
Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom.
Pada masa yang sama, * Devil May Cry * Pengarah Hideaki Itsuno kembali dengan visi untuk menghidupkan semula genre tindakan. Selepas bekerja di *Dogma Dragon *, Itsuno berusaha mencabar pemain dengan *Devil May Cry 5 *, memanfaatkan keupayaan enjin Re baru.
Alasan di sebalik perubahan
Matlamatnya? Buat permainan paling keren. Kredit: Capcom.
Itsuno mengakui, "Saya merasakan trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik. Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."
Pengenalan enjin RE menandakan lompatan teknologi yang ketara untuk CAPCOM, membolehkan visual photorealistik dan pembangunan yang lebih cepat. AMPO menjelaskan, "Jadi konsep asal untuk enjin RE adalah untuk membolehkan persekitaran pembangunan yang kurang tertekan dan dapat membantu kita membuat perkara lebih cepat."
Matlamatnya adalah untuk mewujudkan permainan tindakan "paling keren", menarik inspirasi dari pelbagai sumber. "Devil May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia menjadi sejuk."
Zaman Emas Capcom Baru
Sejak 2017, Capcom secara konsisten mengeluarkan permainan yang terkenal, mencapai kejayaan yang luar biasa. Tumpuan mereka untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia, yang dikuasakan oleh enjin Re Advanced, telah membawa kepada kejayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya di pelbagai genre.
Strategi Capcom tidak mencairkan permainannya tetapi meluaskan penonton mereka sambil tetap berpegang pada identiti teras mereka. Banyak studio lain yang kini berada di kedudukan Capcom adalah sedekad yang lalu, mengejar trend dan kehilangan jalan mereka. Walau bagaimanapun, perubahan strategik Capcom telah membawa dalam zaman kegemilangan baru.
Apabila ditanya mengenai zaman kegemilangan ini, Nakayama Street Fighter berkata, "Ini adalah masa yang sangat menarik untuk berada di Capcom sekarang. Banyak daripada kita dapat teruja dengan apa yang kita sedang kerjakan dan dapat memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kita fikir adalah menyeronokkan."
Tsujimoto Monster Hunter menambah, "Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang, kita perlu melakukan segala yang kita dapat supaya ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi.