Z * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records i * Resident Evil * Bardziej popularny niż kiedykolwiek dzięki * Village * i serii gwiezdnych przeróbek, to prawie tak, jakby Capcom nie był w stanie porażki. Jednak nie zawsze tak było. Niecały dekadę temu, po serii krytycznych i komercyjnych klap, Capcom był na krawędzi upadku, stracił kierunek i odbiorców.
Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. *Resident Evil*, franczyza, która zdefiniowała horror przetrwania, odejściła od swoich korzeni po*Resident Evil 4*. Kolejna flagowa seria, *Street Fighter *, zawahał się z słabo przyjętym *Street Fighter 5 *, który mógł oznaczyć koniec dla Capcom i jego ukochanych gier.
Jednak wśród tych wyzwań Capcom znalazł drogę naprzód. Strategiczna zmiana rozwoju gier, wzmocniona nowym, potężnym silnikiem gry, ożywiła swoją kultową serię, wywołując okres krytycznego i finansowego sukcesu, który wciągnął Capcom z powrotem w centrum uwagi.
Resident Evil stracił drogę
Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom
2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie *Korpusu Umbrella *, internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Podobnie * Street Fighter 5 * Pozostawił długoletni fani rozczarowani jego słabymi funkcjami i słabymi funkcjami online. *Dead Rising 4*, obejmujący powrót Franka Westa, byłby ostatnim nowym wpisem z serii.
Oznaczało to najniższy punkt w serii rozczarowujących lat dla Capcom od 2010 roku. Gry główne * Resident Evil * Games odnotowało zmniejszenie uznania krytyków pomimo silnej sprzedaży. * Street Fighter* zmagał się z źle otrzymaną nową częścią, a inne kluczowe franczyzy, takie jak* Devil May Cry* były nieobecne. Tymczasem *Monster Hunter *, najbardziej udana franczyza Capcom w tym czasie, była hitem w Japonii, ale starał się zyskać trakcję na arenie międzynarodowej.
„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę oddzielone od tego, co robiliśmy” - powiedział jeden z programistów. Ten sentyment był daleki od Capcom, który znamy dzisiaj, który od 2017 r. Konsekwentnie dostarczał hitu z najsłynniejszych franczyz, zdobywając zarówno uznanie sprzedaży, jak i uznanie krytyków. Tytuły takie jak *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *oraz seria wiodących w branży przeróbek, a także uznany miękki ponowne ponowne uruchomienie serii *Resident Evil *, utrwaliła reputację Capcom dla doskonałości.
Osiągnięcie tego sukcesu wymagało więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom musiał przeglądać całą strategię, od atakowania różnych rodzajów graczy po przyjmowanie nowych technologii. IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby zrozumieć, w jaki sposób ten gigant gier potknął się, wyzdrowiał i pojawił się silniejszy niż kiedykolwiek.
Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z kultowymi gierami 2D, takimi jak *Street Fighter *i *Mega Man *. Firma z powodzeniem przeszła na 3d z tytułami takimi jak *Resident Evil *, kulminacyjna w jednej z największych gier wszechczasów, *Resident Evil 4 *, w 2005 roku.
Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom.
* Resident Evil 4* jest powszechnie uważany za najwyższy punkt pokoleniowy, łącząc horror z akcją inspirowaną horrorami i kinem Hollywood. Jednak kolejne gry straciły tę równowagę. * Resident Evil 5* Pochylił się mocno do działania, podczas gdy* Resident Evil 6* próbował zaspokoić zarówno horrora, jak i fanów akcji z mieszanymi wynikami, ostatecznie nie spełniając żadnej grupy.
Ten trend walki wykraczał poza *Resident Evil *. Po sukcesie *Street Fighter 4 *, jego kontynuacja *Street Fighter 5 *, został skrytykowany za brak treści dla jednego gracza i słabą wydajność online. Inne franczyzy, takie jak *Devil May Cry *widziała malejące zwroty, co doprowadziło Capcom do outsourcingu następnej gry, *DMC: Devil May Cry *, do teorii Ninja Studio w Wielkiej Brytanii. Mimo, że stał się kultowym klasykiem, * DMC * spotkał się z luzem fanów nad zmianami w podstawowych elementach serii.
Wysiłki Capcom dotyczących schwytania rynku zachodniego za pomocą tytułów takich jak * Lost Planet * i * Gniew Asury * również nie miały czasu, chociaż * Dragon's Dogma * okazał się godnym uwagi sukcesem. Było jasne, że Capcom potrzebuje znaczącej zmiany kierunku.
Street Fighter 5, utracona sprawa
Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom.
W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, które zmieniłyby trajektorię firmy. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów z *Street Fighter 5 *. Dyrektorzy Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto zostali sprowadzeni do stabilizacji gry.
Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.
Nakayama przyznał: „Zdecydowanie istniały pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu”. Pomimo ograniczeń zespół skupił się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów, torując drogę *Street Fighter 6 *.
Matsumoto wyjaśnił: „Nie było żadnego poczucia:„ Dobra, po prostu zakończmy Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6. ” To było bardziej, kiedy pracowaliśmy na Street Fighter V, próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6 ”. *Street Fighter 5*stał się podstawą testową, a lekcje wyciągnięte bezpośrednio wpływają na rozwój*Street Fighter 6*, który został uruchomiony z uznania krytyków w 2023 r.
Zmiana strategii CAPCOM obejmowała nie tylko naprawę istniejących gier, ale zapobieganie przyszłym katastrofom. Doprowadziło to do kluczowych zmian zza kulis.
Monster Hunter przejął świat
Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom.
Mniej więcej w momencie premiery *Street Fighter 5 *Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier za pomocą silnika RE, zastępcę starzejącego się ram MT. Ta zmiana dotyczyła nie tylko narzędzi, ale także tworzenia gier dla globalnej publiczności.
Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, zauważył: „Zmiana silnika, a także wszystkie drużyny miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły rynek globalny. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Capcom wcześniej koncentrował się na trendach gier zachodnich z mieszanymi wynikami. Jednak firma zdała sobie sprawę, że musi odwołać się do szerszej publiczności. Itsuno dodał: „Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać nic do tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.
* Monster Hunter* uosabiał to nowe podejście. Początkowo bardziej popularny w Japonii seria walczyła na arenie międzynarodowej. Sukces * Monster Hunter Freedom Unite * na PSP podkreślił siłę japońskiego rynku przenośnego, który ułatwił lokalną rozgrywkę wieloosobową.
Producent wykonawczy Ryozo Tsujimoto wyjaśnił: „20 lat temu w Japonii, posiadanie połączenia sieciowego nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Hunter Monster Online. Jednak konsole przenośne ułatwiły rozgrywkę wieloosobową bez dostępu do Internetu, i uważam, że jest to wielki sukces w ten sposób graczy w ten sposób”.
Aby rozwinąć się na całym świecie, * Monster Hunter: World * został wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, z jednoczesnymi premierami na całym świecie i bez treści specyficznych dla regionu. Tsujimoto powiedział: „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: World jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić i doświadczyć Monster Huntera”.
Testy ostrości pomogły udoskonalić projekt gry, co prowadzi do zmian takich jak wyświetlanie numerów obrażeń, które poszerzyły atrakcyjność gry. *Monster Hunter: World*i jego kontynuacja,*Monster Hunter Rise*, oba sprzedały ponad 20 milionów egzemplarzy, co oznacza znaczący kamień milowy dla franczyzy.
Tsujimoto podkreślił: „W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji, a to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, naprawdę opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter. Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu”.
Resident Evil 7 zaczął się odwracać
Witamy w rodzinie. Credit: Capcom.
Podczas gdy * Monster Hunter * miał zwycięską formułę, * Resident Evil * stanął przed własnymi wyzwaniami. Seria musiała zdecydować między krwawą akcją a przetrwaniem horroru. Producent wykonawczy Jun Takeuchi podjął kluczową decyzję o powrocie do przetrwania horroru.
Yasuhiro Ampo, dyrektor * Resident Evil 2 * i * 4 * Remakee, przypomniał: „A mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Dział i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo nad R&D Division One, i ustanowił kierunek, w którym seria Resident Evil potrzebuje do powrotu do jego roli, do jego ubiegów.”
* Resident Evil 7* został ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016, zmieniając się z perspektywy pierwszej osoby, aby odzyskać esencję horroru serialu. Ampo wyjaśnił: „Wraz z Resident Evil 7, producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić tego, jak krytyczne jest seria, aby była przerażająca i o przetrwaniu”.
Gra była hitem, chwalona za powrót do przetrwania horroru i niepokojącej atmosfery. Podczas gdy *Resident Evil 7 *i *8 *pozostały w pierwszej osobie, Capcom planował przeróbki trzeciej osoby, poczynając od *Resident Evil 2 *, który stał się jedną z najlepiej sprzedających się gier w franczyzy.
Ampo ujawniło wahanie przeróbki *Resident Evil 4 *, ukochanej gry. „Jak wspomniałeś, [Resident Evil 4] był wciąż tytułem, który cieszył się pewną popularnością. Tak więc było wiele wewnętrznych dyskusji na temat tego, jak może to nie jest dobry pomysł”. Mimo to * Resident Evil 4 * Remake odniósł sukces, udostępniając równowagę między działaniem a horrorem.
Horror Reborn. Credit: Capcom.
Jednocześnie * Devil May Cry * Dyrektor Hideaki Itsuno powrócił z wizją ożywienia gatunku akcji. Po pracy nad *Dragon's Dogma *Itsuno starał się rzucić wyzwanie graczom *Devil May Cry 5 *, wykorzystując możliwości nowego silnika RE.
Powód zmiany
Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom.
Itsuno przyznał: „Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe. Być może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.
Wprowadzenie silnika RE było znaczącym skokiem technologicznym CAPCOM, umożliwiając fotorealistyczne wizualizacje i szybszy rozwój. Ampo wyjaśnił: „Więc pierwotną koncepcją silnika RE było umożliwienie środowiska programistycznego, które było mniej stresujące i może pomóc nam przyspieszyć”.
Celem ITSuno było stworzenie „najfajniejszej” gry akcji, czerpiąc inspirację z różnych źródeł. „Devil May Cry to franczyza, która oznacza, że jest fajny” - powiedział Itsuno. „Taka jest franczyza, chodzi o bycie fajnym”.
Nowy Capcom Golden Age
Od 2017 roku Capcom konsekwentnie wydawał uznane przez krytyków gry, osiągając niezwykłą zwycięską passę. Koncentracja na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier, napędzanych zaawansowanym silnikiem RE, doprowadziło do niespotykanego sukcesu w różnych gatunkach.
Strategia Capcom nie rozcieńczyła swoich gier, ale raczej rozszerzyła publiczność, pozostając wiernym swojej podstawowej tożsamości. Wiele innych studiów jest teraz w pozycji Capcom dziesięć lat temu, ścigając trendy i przegrywając. Jednak strategiczne zmiany CAPCOM zapoczątkowały nowy złoty wiek.
Zapytany o ten złoty wiek Nakayama Street Fighter powiedział: „To bardzo ekscytujący czas, aby być teraz w Capcom. Wielu z nas jest w stanie ekscytować się tym, nad czym pracujemy i jest w stanie skupić się na rzeczach, które naszym zdaniem są zabawne”.
Tsujimoto Monster Hunter dodał: „Capcom przechodzi przez złotą erę i, teraz, teraz musimy zrobić wszystko, aby to trwało jeszcze jeden rok, jeszcze jeden rok, a co roku jeszcze jeden rok. Mamy nadzieję, że możemy ją przedłużyć tak długo, jak możemy”.