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작가: Carter독서:0
* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records와 * Village *와 일련의 스텔라 리메이크 덕분에 그 어느 때보 다 인기가있는 * Resident Evil *가 마치 Capcom이 실패 할 수없는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 일련의 비판적이고 상업적인 플롭이 끝난 후, Capcom은 붕괴의 위기에 처해 방향과 청중을 잃었습니다.
Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. *생존 공포를 정의한 프랜차이즈 인 Resident Evil*는*Resident Evil 4*이후 뿌리에서 벗어났다. 또 다른 플래그십 시리즈 인 *Street Fighter *는 캡콤과 사랑하는 게임의 끝을 표시 할 수 있었던 불완전한 *Street Fighter 5 *와 함께 흔들리고있었습니다.
그러나 이러한 도전에 따라 Capcom은 앞으로 나아갈 길을 찾았습니다. 새롭고 강력한 게임 엔진으로 강화 된 게임 개발의 전략적 변화는 상징적 인 시리즈를 활성화하여 Capcom을 다시 스포트라이트로 끌어들이는 비판적 및 재정적 성공의 기간을 불러 일으켰습니다.
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 사수 인 *Umbrella Corps *의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. 마찬가지로, * Street Fighter 5 *는 오랜 팬들이 부족한 기능과 온라인 기능이 좋지 않은 것에 실망했습니다. *Frank West의 귀환을 특징으로하는 Dead Rising 4*는이 시리즈의 마지막 새로운 항목이 될 것입니다.
이것은 2010 년 이후 Capcom의 일련의 압도적 인시기에서 가장 낮은 지점을 기록했습니다. Mainline * Resident Evil * Games는 강력한 판매에도 불구하고 비판적 호평을 줄였습니다. * Street Fighter*는 새로운 설치가 잘못되어 어려움을 겪었고* Devil May Cry*와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 결석했습니다. 한편, 당시 Capcom의 가장 성공적인 프랜차이즈 인 Monster Hunter *는 일본에서 인기를 얻었지만 국제적으로 견인력을 얻기 위해 고군분투했습니다.
한 개발자는“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬과 플레이어가 원하는 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 감정은 2017 년부터 가장 유명한 프랜차이즈에서 히트 게임을 지속적으로 전달하여 판매와 비판적 호평을 얻었던 Capcom과는 거리가 멀었습니다. *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *및 업계 최고의 리메이크와 같은 타이틀은 *Resident Evil *시리즈의 호평을받은 소프트 재부팅과 함께 Capcom의 우수성에 대한 명성을 굳혔습니다.
이 성공을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 다양한 유형의 플레이어를 대상으로 새로운 기술 채택에 이르기까지 전체 전략을 점검해야했습니다. IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화 하여이 게임 대기업이 그 어느 때보 다 넘어지고, 회복되고, 등장했는지 이해했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 *Street Fighter *및 *Mega Man *과 같은 상징적 인 2D 게임으로 유명해졌습니다. 이 회사는 *Resident Evil *과 같은 타이틀로 3D로 성공적으로 전환하여 2005 년에 가장 큰 게임 중 하나 인 *Resident Evil 4 *에서 절정에 이르렀습니다.
* Resident Evil 4*는 공포 클래식과 할리우드 시네마에서 영감을 얻은 액션과 공포를 혼합하여 세대의 하이 포인트로 널리 알려져 있습니다. 그러나 후속 게임은이 균형을 잃었습니다. * Resident Evil 5*는 크게 행동에 몸을 기울였으며,* Resident Evil 6*은 혼합 된 결과를 가진 공포와 액션 팬 모두를 수용하려고 시도하여 궁극적으로 어느 그룹을 만족시키지 못했습니다.
이러한 투쟁 경향은 *Resident Evil *을 넘어 확장되었습니다. *Street Fighter 4 *가 성공한 후, 속편 인 *Street Fighter 5 *는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 공연이 좋지 않다는 비판을 받았습니다. *Devil May Cry *와 같은 다른 프랜차이즈는 수익이 줄어들고, Capcom이 다음 게임을 아웃소싱하도록 이끌었습니다. *DMC : Devil May Cry *, 영국 스튜디오 닌자 이론. 컬트 클래식이 되었음에도 불구하고 * DMC *는 시리즈의 핵심 요소 변경에 대한 팬 백래시를 만났습니다.
* Dragon 's Dogma *가 주목할만한 성공으로 부상했지만 * Lost Planet * 및 * Asura's Frath *와 같은 타이틀로 서양 시장을 포착하려는 Capcom의 노력도 부족했습니다. Capcom은 방향의 상당한 변화가 필요하다는 것이 분명했습니다.
2010 년대 중반, Capcom은 회사의 궤적을 변화시킬 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 *Street Fighter 5 *의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마츠모토 (Shuhei Matsumoto)가 게임을 안정시키기 위해 데려 왔습니다.
나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었으며 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였습니다." 제약 조건에도 불구하고, 팀은 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 두어 *Street Fighter 6 *의 길을 열었습니다.
Matsumoto는 다음과 같이 설명했습니다. 우리가 Street Fighter V에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다. " *Street Fighter 5*는 시험장이되었으며, 2023 년에 비판적 호평을 시작한*Street Fighter 6*의 개발에 직접적인 영향을 미쳤습니다.
Capcom의 전략 교대에는 기존 게임을 고치는 것뿐만 아니라 미래의 재난을 예방하는 것이 포함되었습니다. 이로 인해 결정적인 비하인드 스토리가 변경되었습니다.
*Street Fighter 5 *가 2016 년에 출시 될 때 Capcom은 RE 엔진을 사용하여 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 겪었습니다. 이러한 변화는 도구뿐만 아니라 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 것입니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만드는 데 매우 명확한 목표를 주었다.
Capcom은 이전에 혼합 된 결과와 함께 서양 게임 트렌드에 중점을 두었습니다. 그러나 회사는 더 광범위한 청중에게 호소해야한다는 것을 깨달았습니다. Itsuno는 다음과 같이 덧붙였습니다.
* Monster Hunter*이 새로운 접근법을 표현했습니다. 일본에서 처음에는 더 인기있는이 시리즈는 국제적으로 어려움을 겪었습니다. PSP에서 * Monster Hunter Freedom Unite *의 성공은 일본의 핸드 헬드 시장의 강점을 강조하여 로컬 멀티 플레이어 게임 플레이를 촉진했습니다.
수석 프로듀서 Ryozo Tsujimoto는 다음과 같이 설명했다. "20 년 전 일본에서는 네트워크 연결이 쉽지 않았으며 온라인으로 Monster Hunter를 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 Handheld Consoles는 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었으며, 플레이어가 게임을 이런 방식으로 경험하게하는 데 큰 성공을 거두었습니다."
전 세계적으로 확장하기 위해 * Monster Hunter : World *는 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시되었으며 전 세계 출시 및 지역 별 컨텐츠가없는 동시에 출시되었습니다. Tsujimoto는 "우리가 Monster Hunter라고 불렀다는 사실 : World는 우리가 처음으로 Monster Hunter를 파고 경험하고 싶었던이 전 세계 청중들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
초점 테스트는 게임의 디자인을 개선하여 손상 숫자를 표시하는 것과 같은 변화로 이어져 게임의 매력을 넓혔습니다. *Monster Hunter : World*및 그 후속 조치,*Monster Hunter Rise*는 2 천만 부 이상을 판매하여 프랜차이즈의 상당한 이정표를 표시했습니다.
Tsujimoto는 "그 마음에 Monster Hunter는 실제로 액션 게임이며, 그 행동은 Monster Hunter의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감을 강조했습니다. 그러나 새로운 플레이어에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다."
* Monster Hunter *는 승리 공식을 가졌지 만 * Resident Evil *은 고유 한 도전에 직면했습니다. 이 시리즈는 Gory 행동과 생존 공포를 결정해야했습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 생존 공포로 돌아 가기로 결정을 내 렸습니다.
* Resident Evil 2 * 및 * 4 * 리메이크의 이사 인 Yasuhiro Ampo는 회상했다. "그리고이 시점에서 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 집행 프로듀서는 R & D Division One의 명령을 내렸고, Resident Evil 시리즈가 Origins로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다.
* Resident Evil 7*은 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 발표되어 1 인칭 관점으로 시리즈의 공포 에센스를 되 찾습니다. Ampo는 "Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께이 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했다"고 설명했다.
이 게임은 히트작으로 생존 공포와 불안한 분위기로 돌아온 것에 대해 칭찬을 받았습니다. *Resident Evil 7 *및 *8 *은 1 인칭으로 남아 있었지만 Capcom은 프랜차이즈에서 베스트셀러 게임 중 하나가 된 *Resident Evil 2 *부터 시작하여 3 인칭 리메이크를 계획했습니다.
AMPO는 사랑하는 게임 인 Resident Evil 4 *를 리메이크하는 주저를 공개했습니다. "당신이 언급했듯이, [Resident Evil 4]는 여전히 인기를 누리는 제목이었습니다. 그래서 그것이 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 많은 내부 토론이있었습니다." 그럼에도 불구하고, * Resident Evil 4 * 리메이크는 성공적이어서 행동과 공포 사이의 균형을 개선했습니다.
동시에 * Devil May Cry * 감독 Hideaki Itsuno는 액션 장르를 다시 활성화하기 위해 비전을 가지고 돌아 왔습니다. *Dragon 's Dogma *에서 작업 한 후 Itsuno는 *Devil May Cry 5 *와 함께 플레이어에게 도전하여 새로운 엔진의 기능을 활용했습니다.
Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같은 느낌이 들었습니다.
RE Engine의 소개는 Capcom의 중요한 기술 도약으로 인식적인 시각적 비주얼과 빠른 개발을 가능하게했습니다. AMPO는 "RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 물건을 만들 수 있도록 도와 줄 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다."
Itsuno의 목표는 "가장 멋진"액션 게임을 만들어 다양한 출처에서 영감을 얻는 것이 었습니다. Itsuno는“Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다. "그게 프랜차이즈가있는 것입니다. 그것은 시원하다는 것입니다."
2017 년부터 Capcom은 지속적으로 비판적으로 호평을받은 게임을 출시하여 놀라운 승리를 거두었습니다. Advanced RE 엔진으로 구동되는 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두어 다양한 장르에서 전례없는 성공을 거두었습니다.
Capcom의 전략은 게임을 희석하지 않고 핵심 정체성에 충실하면서 청중을 확대했습니다. 다른 많은 스튜디오는 현재 10 년 전 Capcom이되었으며 트렌드를 쫓고 길을 잃었습니다. 그러나 Capcom의 전략적 변화는 새로운 황금 시대를 안내했습니다.
이 황금 시대에 대해 물었을 때 Street Fighter의 Nakayama는 "지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미로운 시간입니다. 많은 사람들이 우리가 작업하는 것에 대해 흥분하고 우리가 재미 있다고 생각하는 것에 집중할 수 있습니다."
Monster Hunter의 Tsujimoto는 다음과 같이 덧붙였습니다. "Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년 더 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다.
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