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作者: Carter阅读:0
借助 * Monster Hunter Wild *打破蒸汽唱片和 *《生化危机》 *比以往任何时候都更受欢迎,这要归功于 * Village *以及一系列出色的翻拍,几乎就像Capcom无能为力。但是,情况并非总是如此。不到十年前,经过一系列关键和商业化的失败,Capcom濒临崩溃,失去了方向和听众。
Capcom正在努力应对身份危机。 *定义生存恐怖的特许经营的《生化危机》(Resident Evil*)在*《生化危机4*》之后偏离了它的根源。另一个旗舰系列 *Street Fighter *,与不良的 *Street Fighter 5 *相动,这可能标志着Capcom及其心爱的游戏的结局。
然而,在这些挑战中,Capcom找到了前进的道路。游戏开发的战略转变,由新的,强大的游戏引擎加强,振兴了他们的标志性系列,引发了一段关键和财务上的成功时期,将Capcom推向了焦点。
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手 *伞兵团 *的发布受到评论家和粉丝的严厉批评。同样, * Street Fighter 5 *剩下的长期粉丝对其缺乏的功能和在线功能不佳感到失望。 *Dead Rising 4*以弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归为特色,将是该系列中的最后一个新作品。
这标志着自2010年以来CAPCOM的一系列令人印象深刻的年份中的最低点。尽管销售强劲,Mainline * Resident Evil * Games的好评也降低了。 * Street Fighter*在收到的新部门挣扎中挣扎,其他关键特许经营权如* Devil May Cry*缺席。同时, *Capcom当时最成功的特许经营权的Monster Hunter *在日本很受欢迎,但在国际上很难获得吸引力。
一位开发人员说:“我们中的许多人开始感到球迷和球员们想要的是与我们所做的事情有点分开的。”这种情绪与我们今天所知道的Capcom相去甚远,自2017年以来,该游戏一直从其最著名的特许经营中传达出热门游戏,从而获得了销售和好评。 Titles such as *Monster Hunter World*, *Devil May Cry 5*, *Street Fighter 6*, and a series of industry-leading remakes, along with an acclaimed soft reboot of the *Resident Evil* series, have solidified Capcom's reputation for excellence.
实现这一成功不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom必须对其整个战略进行大修,从针对不同类型的玩家到采用新技术。 IGN与Capcom的四位主要创意人进行了交谈,以了解这家游戏巨头如何跌跌撞撞,恢复和出现比以往任何时候都更加强大。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以标志性的2D游戏(例如 *Street Fighter *和 *Mega Man *)出名。该公司成功地过渡到3D,诸如 *《生化危机》 *之类的头衔,最终是有史以来最伟大的游戏之一, *《生化危机4 *》,2005年。
*《生化危机4*》被广泛认为是世代相传的高点,将恐怖与受恐怖经典和好莱坞电影院启发的动作融为一体。但是,随后的游戏失去了这种平衡。 *《生化危机5*》严重地倾向于行动,而*《生化危机6*》试图迎合恐怖和动作迷的成果不同,最终未能满足任何一群人。
这种斗争的趋势扩大了 *生化危机 *。在 *Street Fighter 4 *成功之后,其续集 *Street Fighter 5 *因缺乏单人游戏内容和在线表现不佳而受到批评。其他特许经营权,例如 *魔鬼哭泣 *的回报减少,导致Capcom将下一款游戏外包 *DMC:Devil May Cry *,英国忍者工作室。尽管成为邪教经典,但 * DMC *因其对该系列的核心元素的改变而受到了粉丝的反对。
Capcom通过 * Lost Planet *和 * Asura的愤怒 *之类的头衔捕捉西方市场的努力也很短,尽管 * Dragon's Dogma *取得了显着的成功。显然,Capcom需要重大变化。
到2010年代中期,Capcom开始实施战略变化,这将改变公司的轨迹。第一步是解决 *Street Fighter 5 *的问题。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)的导演和制片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)被带入稳定比赛。
中山承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。”尽管有限制,但团队仍致力于解决最紧迫的问题,为 *Street Fighter 6 *铺平了道路。
Matsumoto解释说:“没有什么样的感觉,'好吧,让我们刚好街头战斗机5,专注于街头战斗机6。'更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。” *Street Fighter 5*成为了测试场,经验教训直接影响了*Street Fighter 6*的发展,这在2023年启动了Criender Acraim。
Capcom的策略转变不仅包括修复现有游戏,还包括防止未来的灾难。这导致了至关重要的幕后变化。
在2016年 *Street Fighter 5 *推出的时候,Capcom进行了内部重组,为使用RE Engine的新一代游戏做准备,这是替代老化MT框架的替代品。这种变化不仅涉及工具,还关乎为全球受众创建游戏。
CAPCOM的前游戏总监Hideaki Isuno指出:“发动机的变化以及所有团队在此时都得到了一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
Capcom以前曾关注西方游戏趋势,结果不同。但是,该公司意识到需要吸引更广泛的受众。 Itsuno补充说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力,而没有将任何东西拒之门外,可以制作出可以吸引世界各地人们的好游戏。”
* Monster Hunter*代表了这种新方法。最初在日本更受欢迎,该系列在国际上挣扎。 * Monster Hunter Freedom在PSP上的成功强调了日本手持市场的实力,后者促进了当地的多人游戏玩法。
执行制片人Ryozo Tsujimoto解释说:“ 20年前,在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有很多人在线玩Monster Hunter。但是,手持游戏机使手持式游戏机变得轻松,没有互联网,我认为这是一个很大的成功,我们认为我们在这种方式上经历了玩家的成功。”
为了在全球扩展, * Monster Hunter:World *于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,并同时发布了全球发布,没有特定于地区的内容。 Tsujimoto说:“我们称其为Monster Hunter:世界确实是一个事实,我们想吸引这个世界范围内的观众,我们想真正挖掘并首次体验Monster Hunter。”
Focus测试有助于完善游戏的设计,从而导致诸如显示伤害数字之类的变化,从而扩大了游戏的吸引力。 *Monster Hunter:World*及其后续行动,*Monster Hunter Rise*,都售出了超过2000万张,标志着该专营权的重要里程碑。
Tsujimoto强调:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。但是对于较新的球员来说,这确实是要达到这一点。”
虽然 * Monster Hunter *具有成功的公式,但 *《生化危机 *》面临着自己的挑战。该系列需要在血腥行动和生存恐怖之间做出决定。执行制片人Jun Takeuchi做出了关键的决定,以重返生存恐怖。
* Resident Evil 2 *和 * 4 *的总监Yasuhiro Ampo回忆说:“在这个时候,R&D团队分为第一和第二分区。《生命危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi,Jun Takeuchi,命令R&D Division Division One,他设定了Resident Evil Evil的核心方向,该核心方向需要该系列的ordins oregonts or Origins to Orgonts to and ordts tos to and tos tos tos tos or tos tos orots。
*《生化危机7*》在Playstation的E3 2016会议上宣布,转变为第一人称视角,以重新获得该系列的恐怖精髓。 Ampo解释说:“在执行制片人Jun Takeuchi的《生化危机7》中,清楚地表明,我们不能低估该系列对其令人恐惧和生存的关键。”
这场比赛很受欢迎,因重返生存恐怖和令人不安的气氛而受到赞扬。虽然 *《生化危机7 *和 *8 *》仍然是第一人称,但Capcom计划的第三人称重制是从 *《生化危机2 *》开始的,这成为该系列中最畅销的游戏之一。
Ampo透露了重制 *《生化危机4 *》的犹豫,这是一款备受喜爱的游戏。 “正如您所提到的,[生化危机4]仍然是一个享有一些知名度的标题。因此,关于这可能不是一个好主意,有很多内部讨论。”尽管如此, *《生化危机4 *翻拍》还是成功的,可以完善动作与恐怖之间的平衡。
同时, *魔鬼可能会哭泣 *主任Hideaki Isuno返回以振兴动作类型的愿景。在研究 *Dragon的教条 *之后,Itno试图用 *Devil May Cry 5 * *挑战球员,利用了新的RE Engine的功能。
Itsuno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜欢。”
RE Engine的引入标志着Capcom的一项重要技术飞跃,从而实现了逼真的视觉效果和更快的开发。 AMPO解释说:“因此,RE Engine的原始概念是允许压力较小的开发环境,并可以帮助我们更快。”
Itno的目标是创建“最酷的”动作游戏,从各种来源汲取灵感。伊苏诺说:“魔鬼哭是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营,这是关于很酷的。”
自2017年以来,Capcom一直发行备受赞誉的游戏,取得了非凡的连胜纪录。他们专注于创建由高级RE Engine提供支持的全球吸引力的游戏,从而在各种流派中取得了前所未有的成功。
Capcom的策略并没有稀释其游戏,而是在忠于其核心身份的同时扩大了听众。现在,许多其他工作室都在Capcom的位置是十年前,追逐趋势并迷失方向。但是,Capcom的战略变化在新的黄金时代中引入了。
当被问及这个黄金时代时,Street Fighter的Nakayama说:“现在是一个非常激动人心的时刻。
Monster Hunter的Tsujimoto补充说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,以便持续一年,一年,每年,一年一年。希望我们能尽可能地扩展它。”
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