Casa Notizia Revival di Capcom: dal basso di Resident Evil 6 a Monster Hunter Wilden Golden Era

Revival di Capcom: dal basso di Resident Evil 6 a Monster Hunter Wilden Golden Era

Apr 27,2025 Autore: Carter

Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records e * Resident Evil * più popolare che mai grazie a * Village * e una serie di remake stellari, è quasi come se Capcom non fosse in grado di fallire. Tuttavia, non è sempre stato così. Poco meno di un decennio fa, dopo una serie di flop critici e commerciali, Capcom era sull'orlo del crollo, avendo perso la direzione e il suo pubblico.

Capcom era alle prese con una crisi di identità. *Resident Evil*, il franchise che ha definito l'orrore di sopravvivenza, si era allontanato dalle sue radici dopo*Resident Evil 4*. Un'altra serie di punta, *Street Fighter *, stava vacillando con il *Fighter 5 *scarsamente accolto, che avrebbe potuto segnare la fine per Capcom e i suoi amati giochi.

Tuttavia, tra queste sfide, Capcom ha trovato una via da seguire. Un cambiamento strategico nello sviluppo del gioco, sostenuto da un nuovo e potente motore di gioco, ha rivitalizzato la loro serie iconica, scatenando un periodo di successo critico e finanziario che ha spinto Capcom sotto i riflettori.

Resident Evil ha perso la sua strada

Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Credito: Capcom

Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di *Umbrella Corps *, uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con aspre critiche da parte di revisori e fan. Allo stesso modo, * Street Fighter 5 * ha lasciato i fan di lunga data delusi dalle sue funzionalità poco brillanti e scarse funzionalità online. *Dead Rising 4*, con il ritorno di Frank West, sarebbe l'ultima nuova voce della serie.

Ciò ha segnato il punto più basso in una serie di anni deludente per Capcom dal 2010. I giochi Mainline * Resident Evil * hanno visto diminuire il successo critico nonostante le forti vendite. * Street Fighter* ha lottato con una nuova puntata ricevuta male e altri franchising chiave come* Devil May Cry* erano assenti. Nel frattempo, *Monster Hunter *, il franchise di maggior successo di Capcom all'epoca, è stato un successo in Giappone, ma ha lottato per ottenere trazione a livello internazionale.

"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", ha detto uno sviluppatore. Questo sentimento è stato molto diverso dal capcom che conosciamo oggi, che, dal 2017, ha costantemente consegnato giochi di successo dai suoi franchising più famosi, ottenendo sia le vendite che il plauso critico. Titoli come *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *e una serie di remake leader del settore, insieme a un acclamato riavvio soft della serie *Resident Evil *, hanno consolidato la reputazione di Capcom per l'eccellenza.

Il raggiungimento di questo successo ha richiesto molto più che imparare dagli errori passati. Capcom ha dovuto revisionare la sua intera strategia, dal targeting di diversi tipi di giocatori all'adozione di nuove tecnologie. IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per capire come questo gigante dei giochi si è imbattuto, si è ripreso ed è emerso più forte che mai.

Fondata nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con iconici giochi 2D come *Street Fighter *e *Mega Man *. La società è passata con successo a 3D con titoli come *Resident Evil *, culminando in uno dei più grandi giochi di tutti i tempi, *Resident Evil 4 *, nel 2005.

The Goat Resident Evil Game? Credito: Capcom.

* Resident Evil 4* è ampiamente considerato come un punto di alto livello generazionale, fondendo l'orrore con un'azione ispirata ai classici horror e al cinema di Hollywood. Tuttavia, i giochi successivi hanno perso questo equilibrio. * Resident Evil 5* si è appoggiato pesantemente all'azione, mentre* Resident Evil 6* ha tentato di soddisfare sia i fan dell'orrore che di azione con risultati contrastanti, non riuscendo a soddisfare entrambi i gruppi.

Questa tendenza della lotta si estende oltre *Resident Evil *. Dopo il successo di *Street Fighter 4 *, il suo sequel, *Street Fighter 5 *, è stato criticato per la sua mancanza di contenuti a giocatore singolo e scarse prestazioni online. Altri franchising come *Devil May Cry *hanno visto i ritorni in diminuzione, portando Capcom a esternalizzare il prossimo gioco, *DMC: Devil May Cry *, alla teoria dello studio del Regno Unito Ninja. Nonostante sia diventato un classico di culto, * DMC * è stato accolto con il contraccolpo dei fan per le sue modifiche agli elementi principali della serie.

Anche gli sforzi di Capcom per catturare il mercato occidentale con titoli come * Lost Planet * e * Asura's Wrath * non sono riusciti, anche se * Dragon's Dogma * è emerso come un notevole successo. Era chiaro che Capcom aveva bisogno di un cambiamento significativo nella direzione.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 è stato deludente. Credito: Capcom.

A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare cambiamenti strategici che avrebbero trasformato la traiettoria dell'azienda. Il primo passo è stato affrontare i problemi con *Street Fighter 5 *. I registi Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto sono stati portati per stabilizzare il gioco.

Street Fighter 5 sarebbe migliorato in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credito: Capcom.

Nakayama ha ammesso: "Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra". Nonostante i vincoli, la squadra si è concentrata sulla risoluzione dei problemi più urgenti, aprendo la strada a *Street Fighter 6 *.

Matsumoto spiegò: "Non c'era un certo senso di tipo," Okay, finiamo solo Street Fighter 5 e concentramo su Street Fighter 6. " Era più come, mentre stavamo lavorando su Street Fighter V, stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti. " *Street Fighter 5*è diventato un terreno di test, con le lezioni apprese che influenzano direttamente lo sviluppo di*Street Fighter 6*, che è stato lanciato con successo critico nel 2023.

Il turno di strategia di Capcom includeva non solo il fissaggio di giochi esistenti, ma la prevenzione di disastri futuri. Ciò ha portato a cambiamenti cruciali dietro le quinte.

Monster Hunter ha assunto il mondo

L'inizio della rivoluzione di Monster Hunter. Credito: Capcom.

Intorno al tempo del lancio di *Street Fighter 5 *nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi usando il motore RE, una sostituzione per l'invecchiamento del framework MT. Questo cambiamento non riguardava solo gli strumenti, ma anche la creazione di giochi per un pubblico globale.

Hideaki Itsuno, ex direttore del gioco di Capcom, ha osservato: "Il cambiamento del motore e anche tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti".

Capcom si era precedentemente concentrato sulle tendenze di gioco occidentali con risultati contrastanti. Tuttavia, la società ha capito che doveva fare appello a un pubblico più ampio. Itsuno ha aggiunto: "Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla per fare buoni giochi che raggiungessero le persone da tutto il mondo".

* Monster Hunter* ha incarnato questo nuovo approccio. Inizialmente più popolare in Giappone, la serie ha lottato a livello internazionale. Il successo di * Monster Hunter Freedom Unite * sulla PSP ha evidenziato la forza del mercato portatile giapponese, che ha facilitato il gameplay multiplayer locale.

Il produttore esecutivo Ryozo Tsujimoto ha spiegato: "20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile, e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online. Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet e lo considero come un grande successo che abbiamo avuto i giocatori che sperimentano il gioco in questo modo."

Per espandersi a livello globale, * Monster Hunter: World * è stato rilasciato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, con lanci simultanei in tutto il mondo e nessun contenuto specifico della regione. Tsujimoto ha dichiarato: "Il fatto che l'abbiamo chiamato Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."

I test di messa a fuoco hanno contribuito a perfezionare il design del gioco, portando a cambiamenti come la visualizzazione di numeri di danno, che hanno ampliato l'appello del gioco. *Monster Hunter: World*e il suo follow-up,*Monster Hunter Rise*, entrambi hanno venduto oltre 20 milioni di copie, segnando una pietra miliare significativa per il franchise.

Tsujimoto ha sottolineato: "Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter. Ma per i nuovi giocatori, si tratta davvero di arrivare a quel punto."

Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose

Benvenuti in famiglia. Credito: Capcom.

Mentre * Monster Hunter * aveva una formula vincente, * Resident Evil * ha affrontato le sue sfide. La serie doveva decidere tra azione cruenta e horror di sopravvivenza. Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha preso la decisione fondamentale di tornare all'orrore di sopravvivenza.

Yasuhiro AMPO, direttore di * Resident Evil 2 * e * 4 * Remakes, ha ricordato: "E in questo momento è quando le squadre di ricerca e sviluppo erano divise nella divisione di ricerca e due.

* Resident Evil 7* è stato annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation, spostandosi in una prospettiva in prima persona per riconquistare l'essenza horror della serie. AMPO ha spiegato: "Con Resident Evil 7, il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie per essere spaventoso e per la sopravvivenza".

Il gioco è stato un successo, elogiato per il suo ritorno all'orrore di sopravvivenza e la sua atmosfera inquietante. Mentre *Resident Evil 7 *e *8 *sono rimasti in prima persona, Capcom ha pianificato i remake in terza persona, a partire da *Resident Evil 2 *, che è diventato uno dei giochi più venduti del franchise.

AMPO ha rivelato l'esitazione di rifare *Resident Evil 4 *, un gioco amato. "Come hai detto, [Resident Evil 4] era ancora un titolo che godeva di una certa popolarità. Quindi ci sono state molte discussioni interne su come forse non è una buona idea." Nonostante ciò, il remake * Resident Evil 4 * ha avuto successo, perfezionando l'equilibrio tra azione e orrore.

Horror Reborn. Credito: Capcom.

Allo stesso tempo, * Devil May Cry * Direttore Hideaki Itsuno è tornato con una visione per rinvigorire il genere d'azione. Dopo aver lavorato su *Dragon's Dogma *, Itsuno ha cercato di sfidare i giocatori con *Devil May Cry 5 *, sfruttando le capacità del nuovo RE Engine.

Il motivo dietro il cambiamento

L'obiettivo? Crea il gioco più bello di sempre. Credito: Capcom.

Itsuno ha ammesso: "Mi sembrava che la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili. Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prendendo una mano al giocatore troppo a mio piacimento."

L'introduzione del RE Engine ha segnato un significativo salto tecnologico per Capcom, consentendo elementi visivi fotorealistici e uno sviluppo più rapido. AMPO ha spiegato: "Quindi il concetto originale per il motore RE era quello di consentire un ambiente di sviluppo che fosse meno stressante e potesse aiutarci a rendere le cose più veloci".

L'obiettivo di Itsuno era quello di creare il gioco d'azione "più bello", trarre ispirazione da varie fonti. "Devil May Cry è un franchising che è bello", ha detto Itsuno. "Ecco cos'è il franchise, si tratta di essere fighi."

Una nuova età d'oro Capcom

Dal 2017, Capcom ha costantemente rilasciato giochi acclamati dalla critica, raggiungendo una straordinaria serie di vittorie. La loro attenzione alla creazione di giochi accattivanti a livello globale, alimentati dal motore Renseld RE, ha portato a un successo senza precedenti in vari generi.

La strategia di Capcom non ha diluito i suoi giochi ma piuttosto ampliato il loro pubblico rimanendo fedele alle loro identità di base. Molti altri studi sono ora nella posizione che Capcom è stato un decennio fa, inseguendo le tendenze e perdendo la strada. Tuttavia, i cambiamenti strategici di Capcom hanno inaugurato una nuova era d'oro.

Alla domanda su questa età d'oro, Nakayama di Street Fighter ha dichiarato: "È un momento molto emozionante essere a Capcom in questo momento. Molti di noi sono in grado di entusiasmarsi per ciò su cui stiamo lavorando e sono in grado di concentrarsi su cose che riteniamo siano divertenti".

Tsujimoto di Monster Hunter ha aggiunto: "Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno. Spero di estenderlo il più a lungo possibile."

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