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Monster Hunter Rise PC: un desastre técnico

Mar 12,2025 Autor: Stella

Monster Hunter Rise PC: un desastre técnico

El último lanzamiento de Capcom es un chart-topper, que actualmente se clasifica entre los 6 juegos más jugados de Steam. Sin embargo, su impresionante recuento de jugadores se ve eclipsado por una amplia crítica con respecto a su rendimiento técnico en la PC. El análisis en profundidad de Digital Foundry confirma estas preocupaciones, revelando un puerto de PC profundamente defectuoso.

Sus hallazgos pintan una imagen preocupante. Los tiempos previos a la compilación del sombreador son excesivamente largos, que van desde 9 minutos en un sistema 9800x3D de alta gama hasta más de 30 minutos en un Ryzen 3600. Incluso en la configuración "alta", la calidad de la textura es decepcionantemente baja. Spikes de marco significativo Plague Gameplay, incluso en un RTX 4060 a 1440p con DLSS habilitado. Sorprendentemente, incluso las luchas RTX 4070 más potentes, produciendo texturas notablemente pobres.

Para las GPU con 8 GB de VRAM, Digital Foundry recomienda reducir la calidad de la textura a "medio" para aliviar las tartamudeo y los picos de tiempo de marco. Sin embargo, este compromiso aún deja mucho que desear visualmente. Los movimientos rápidos de la cámara continúan causando gotas de marco notables, aunque menos severas que con movimientos más lentos. De manera crucial, los problemas de tiempo de marco subyacentes persisten independientemente de la configuración de textura.

Alex Battaglia de Digital Foundry identifica la transmisión de datos ineficientes como el probable culpable. Esto ejerce una tensión excesiva en la GPU durante la descompresión, particularmente impactando las tarjetas de gráficos presupuestarios y provoca un discordante pico de tiempo de marco. Reconoce encarecidamente la compra del juego para sistemas con GPU de 8GB y expresa reservas incluso para cartas más poderosas como el RTX 4070.

A las tarifas de las GPU de Intel particularmente mal. El ARC 770, por ejemplo, administra solo 15-20 cuadros por segundo, más empañados por las texturas faltantes y otros artefactos visuales. Si bien los sistemas de alta gama pueden mitigar parcialmente estos problemas, el rendimiento suave y consistente sigue siendo difícil de alcanzar. Actualmente, la optimización de la configuración sin un compromiso visual significativo resulta casi imposible.

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