Le défi des protagonistes silencieux dans les RPG modernes : deux développeurs chevronnés discutent de Dragon Quest et Metaphor : ReFantazio
Les protagonistes silencieux constituent depuis longtemps un décor courant dans les jeux de rôle (RPG). Cependant, à mesure que la technologie des jeux progresse et que l’environnement de développement des jeux évolue, ce contexte est également confronté à de nouveaux défis. Yuji Horii, producteur de la série "Dragon Quest" de Square Enix, et Katsura Hashino, directeur d'Atlus du prochain RPG "Metaphor: ReFantazio", extraits d'une récente interview dans le livret "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", ce sujet a été abordé dans profondeur.
Yuji Horii estime que le protagoniste silencieux de la série "Dragon Quest" est un "protagoniste symbolique" dans lequel les joueurs peuvent projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage, améliorant ainsi l'immersion. Avec les graphismes rudimentaires des premiers jeux, il était plus facile de faire taire le protagoniste, et cela correspondait davantage au concept de conception du jeu. "Mais à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si le protagoniste reste là, il aura l'air d'un imbécile", a déclaré Horii avec un sourire.
Il a mentionné que son rêve initial était de devenir dessinateur, et que son amour pour la narration et son intérêt pour les ordinateurs l'ont finalement conduit à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. "Dragon Quest" est né de sa passion et de la volonté de faire avancer l'histoire à travers l'interaction avec les patrons du jeu. "Dragon Quest déroule l'intrigue principalement à travers des conversations avec les habitants de la ville, avec très peu d'éléments narratifs. L'histoire se construit à travers le dialogue, et c'est là que réside le plaisir du jeu
."
Dans les jeux modernes, cependant, des graphismes réalistes peuvent donner l'impression qu'un protagoniste silencieux et manquant de réflexes n'est pas à sa place. À l'ère FC, les graphismes simplifiés de "Dragon Quest" permettaient aux joueurs d'imaginer plus facilement les émotions du protagoniste. Cependant, aujourd'hui, avec des graphismes et des effets sonores de plus en plus sophistiqués, il est devenu de plus en plus difficile de représenter le protagoniste silencieux. "C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, il devient de plus en plus difficile de représenter le type de protagoniste de Dragon Quest. Cela constituera également un défi à l'avenir", a conclu Yuji Horii.
Contrairement à "Dragon Quest", "Metaphor: ReFantazio" mettra en vedette un protagoniste entièrement exprimé. Hashino Katsura a exprimé son appréciation pour le concept créatif de Horii Yuji. Il estime que "Dragon Quest" accorde une grande attention aux sentiments des joueurs dans des situations spécifiques. "Je pense que Dragon Quest met beaucoup l'accent sur ce que ressent le joueur dans une situation donnée, même s'il s'agit d'une conversation avec un citadin moyen. J'ai l'impression que le jeu est toujours centré sur le joueur, en pensant à ce qui se passe lorsque quelqu'un dit quelque chose. Quel genre d’émotion cela produit-il ? »
La conversation entre les deux développeurs montre les défis auxquels Silent Protagonist est confronté dans le développement de jeux modernes et la collision entre différents concepts de conception de jeux. Cela a également déclenché notre réflexion sur l’orientation du design des futurs protagonistes du RPG.