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沉默主角在現代RPG中的挑戰:兩位資深開發者探討《勇者鬥惡龍》和《Metaphor: ReFantazio》
長期以來,沉默主角一直是角色扮演遊戲(RPG)的常見設定。然而,隨著遊戲技術的進步和遊戲開發環境的演變,這種設定也麵臨著新的挑戰。Square Enix的《勇者鬥惡龍》係列製作人堀井雄二和Atlus即將推出的RPG遊戲《Metaphor: ReFantazio》總監橋野桂,近期在《Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition》小冊子中的一次訪談片段中,就這一話題進行了深入探討。
堀井雄二認為,《勇者鬥惡龍》係列的沉默主角是一種“象征性主角”,玩家可以將自己的情感和反應投射到角色身上,從而增強沉浸感。在早期遊戲簡陋的畫麵下,沉默主角更容易實現,也更符合遊戲設計理念。“但隨著遊戲畫麵越來越逼真,如果主角隻是站在那裏,就會顯得像個傻子,”堀井雄二笑著說道。
他提到自己最初的夢想是成為漫畫家,對講故事的熱愛和對電腦的興趣最終促使他進入遊戲行業。《勇者鬥惡龍》的誕生源於他的熱情,以及通過與遊戲Boss互動來推進故事的設定。“《勇者鬥惡龍》主要通過與城鎮居民的對話來展開劇情,敘事成分很少。故事是通過對話來構建的,這正是遊戲的樂趣所在。”
然而,在現代遊戲中,逼真的畫麵可能會讓缺乏反應的沉默主角顯得格格不入。在FC時代,《勇者鬥惡龍》簡化的畫麵讓玩家更容易想象主角的情感,但在畫麵和音效日益精細的今天,沉默主角的刻畫變得越來越困難。“這就是為什麼,隨著遊戲越來越逼真,《勇者鬥惡龍》中那種類型的主角越來越難表現。這在未來也將是一個挑戰,”堀井雄二總結道。
與《勇者鬥惡龍》不同,《Metaphor: ReFantazio》將採用全語音主角。橋野桂對堀井雄二的創作理念表示讚賞,他認為《勇者鬥惡龍》非常注重玩家在特定情境下的感受。 「我認為《勇者鬥惡龍》非常重視玩家在特定情境下的感受,即使是與普通城鎮居民的對話也是如此。我覺得遊戲始終以玩家為中心,思考著當有人說出某些話時會產生什麼樣的情感。
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