現代 RPG における沈黙の主人公の挑戦: 2 人のベテラン開発者がドラゴンクエストとメタファーについて語る: ReFantazio
物言わぬ主人公は、ロールプレイング ゲーム (RPG) では長い間一般的な設定でした。ただし、ゲーム テクノロジーが進歩し、ゲーム開発環境が進化するにつれて、この設定も新たな課題に直面しています。スクウェア・エニックスの「ドラゴンクエスト」シリーズのプロデューサーである堀井雄二氏と、アトラスの新作RPG「メタファー:リファンタジオ」のディレクターである橋野桂氏は、小冊子「メタファー:リファンタジオ アトラスブランド35周年記念版」の最近のインタビューから抜粋しており、このトピックについては次の記事で議論されています。深さ。
堀井雄二氏は、『ドラゴンクエスト』シリーズの寡黙な主人公は、プレイヤーが自分の感情や反応をキャラクターに投影し、没入感を高めることができる「象徴的な主人公」であると考えています。初期のゲームの初歩的なグラフィックでは、主人公を沈黙させるのが簡単で、ゲーム デザインのコンセプトとより一致していました。 「でも、ゲームがどんどんリアルになっていくと、主人公がただ立っているだけではバカに見えてしまうんです」と堀井氏は笑顔で語った。
彼は、元々の夢は漫画家になることでしたが、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの興味が最終的にゲーム業界への参入につながったと述べました。彼の情熱と、ゲームのボスたちとの交流によって物語が進んでいくという設定から『ドラゴンクエスト』が誕生した。 「ドラゴンクエストは主に町の住人たちとの会話でストーリーが展開され、物語的な要素はほとんどありません。会話によって物語が構築され、そこにゲームの面白さがあります
」
しかし、最近のゲームでは、リアルなグラフィックにより、反射神経のない無口な主人公が場違いに見えることがあります。 FC時代の『ドラゴンクエスト』はグラフィックが簡略化されており、プレイヤーが主人公の心情を想像しやすかったが、現在ではグラフィックや効果音が洗練され、寡黙な主人公を表現するのは難しくなっている。 「そのため、ゲームがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』で主人公のタイプを表現するのはますます難しくなります。これは将来の課題でもあります。」と堀井雄二氏は結論づけた。
『メタファー:ReFantazio』は『ドラゴンクエスト』とは異なり、主人公がフルボイスで登場します。橋野桂氏は、堀井雄二氏のクリエイティブなコンセプトに感謝の意を表し、『ドラゴンクエスト』は特定の状況におけるプレイヤーの感情に細心の注意を払っていると信じています。 「ドラゴンクエストは、たとえそれが平均的な町民との会話であっても、特定の状況でプレイヤーがどう感じるかを非常に重視していると思います。ゲームは常にプレイヤー中心で、誰かが何かを言ったときに何が起こるかを考えているように感じます。それはどのような感情を生み出しますか?」
2 人の開発者の会話は、現代のゲーム開発において Silent Protagonist が直面する課題と、異なるゲーム デザイン コンセプト間の衝突を示しています。 これは、将来の RPG 主人公のデザインの方向性について考えるきっかけにもなりました。