Cabaran protagonis senyap dalam RPG moden: Dua pembangun veteran membincangkan Pencarian Naga dan Metafora: ReFantazio
Protagonis senyap telah lama menjadi latar biasa dalam permainan main peranan (RPG). Walau bagaimanapun, apabila teknologi permainan berkembang dan persekitaran pembangunan permainan berkembang, tetapan ini juga menghadapi cabaran baharu. Penerbit siri "Dragon Quest" Square Enix, Yuji Horii dan pengarah Atlus bagi RPG "Metaphor: ReFantazio" Katsura Hashino yang akan datang, petikan daripada temu bual baru-baru ini dalam buku kecil "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" , topik ini telah dibincangkan dalam kedalaman.
Yuji Horii percaya bahawa protagonis senyap siri "Dragon Quest" ialah "protagonis simbolik" di mana pemain boleh menonjolkan emosi dan reaksi mereka sendiri ke atas watak itu, sekali gus meningkatkan rendaman. Dengan grafik asas permainan awal, lebih mudah untuk menyenyapkan protagonis, dan ia lebih sesuai dengan konsep reka bentuk permainan. "Tetapi apabila permainan menjadi lebih realistik, jika protagonis hanya berdiri di sana, dia akan kelihatan seperti orang bodoh," kata Horii sambil tersenyum.
Dia menyebut bahawa impian asalnya adalah untuk menjadi seorang kartunis, dan minatnya terhadap penceritaan dan minat dalam komputer akhirnya membawanya memasuki industri permainan. "Dragon Quest" lahir dari semangatnya dan latar belakang memajukan cerita melalui interaksi dengan bos permainan. "Pencarian Naga terutamanya menyingkap plot melalui perbualan dengan penduduk bandar, dengan unsur naratif yang sangat sedikit. Cerita ini dibina melalui dialog, dan di sinilah keseronokan permainan itu terletak
Walau bagaimanapun, dalam permainan moden, grafik yang realistik boleh membuatkan protagonis senyap yang tidak mempunyai refleks kelihatan tidak pada tempatnya. Pada era FC, grafik ringkas "Dragon Quest" memudahkan pemain membayangkan emosi protagonis Namun, hari ini, dengan grafik dan kesan bunyi yang semakin canggih, ia menjadi semakin sukar untuk menggambarkan protagonis yang senyap. "Itulah sebabnya, apabila permainan menjadi semakin realistik, ia menjadi semakin sukar untuk mewakili jenis protagonis dalam Dragon Quest. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," akhir Yuji Horii.
Tidak seperti "Dragon Quest", "Metaphor: ReFantazio" akan menampilkan protagonis bersuara penuh. Hashino Katsura menyatakan penghargaannya terhadap konsep kreatif Horii Yuji Dia percaya bahawa "Dragon Quest" memberi perhatian yang besar kepada perasaan pemain dalam situasi tertentu. "Saya rasa Dragon Quest memberi banyak penekanan pada perasaan pemain dalam situasi tertentu, walaupun ia perbualan dengan orang bandar biasa. Saya rasa permainan ini sentiasa berpusatkan pemain, memikirkan apa yang berlaku apabila seseorang berkata sesuatu. Apakah jenis emosi yang dihasilkannya?”
Perbualan antara dua pembangun menunjukkan cabaran yang dihadapi Protagonis Senyap dalam pembangunan permainan moden dan pertembungan antara konsep reka bentuk permainan yang berbeza. Ini juga mencetuskan pemikiran kami tentang hala tuju reka bentuk protagonis RPG masa depan.