Ang hamon ng mga silent protagonist sa modernong RPG: Tinatalakay ng dalawang beteranong developer ang Dragon Quest at Metaphor: ReFantazio
Matagal nang karaniwang setting ang mga silent protagonist sa mga role-playing game (RPG). Gayunpaman, habang umuunlad ang teknolohiya ng laro at umuunlad ang kapaligiran ng pagbuo ng laro, nahaharap din ang setting na ito ng mga bagong hamon. Ang producer ng seryeng "Dragon Quest" ng Square Enix na si Yuji Horii at ang direktor ni Atlus ng paparating na RPG na "Metaphor: ReFantazio" Katsura Hashino, mga sipi mula sa isang kamakailang panayam sa booklet na "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", ang paksang ito ay tinalakay sa lalim.
Naniniwala si Yuji Horii na ang silent protagonist ng seryeng "Dragon Quest" ay isang "symbolic protagonist" kung saan maaaring ipakita ng mga manlalaro ang kanilang sariling mga emosyon at reaksyon sa karakter, at sa gayo'y mapahusay ang immersion. Sa pasimulang mga graphics ng mga unang laro, mas madaling patahimikin ang kalaban, at mas naaayon ito sa konsepto ng disenyo ng laro. "Pero habang nagiging realistic ang mga laro, kung tatayo lang ang bida, magmumukha siyang tanga," nakangiting sabi ni Horii.
Binanggit niya na ang kanyang orihinal na pangarap ay maging isang cartoonist, at ang kanyang pagmamahal sa pagkukuwento at interes sa mga computer ay humantong sa kanya na pumasok sa industriya ng paglalaro. Ang "Dragon Quest" ay ipinanganak dahil sa kanyang hilig at ang setting ng pagsulong ng kuwento sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan sa mga boss ng laro. "Ang Dragon Quest ay pangunahing naglalahad ng balangkas sa pamamagitan ng mga pag-uusap sa mga residente ng bayan, na may napakakaunting elemento ng pagsasalaysay. Ang kuwento ay binuo sa pamamagitan ng diyalogo, at dito nakasalalay ang saya ng laro."
Sa mga modernong laro, gayunpaman, ang makatotohanang mga graphics ay maaaring gumawa ng isang tahimik na protagonist na walang reflexes na mukhang wala sa lugar. Sa panahon ng FC, ang pinasimple na graphics ng "Dragon Quest" ay naging mas madali para sa mga manlalaro na isipin ang mga emosyon ng pangunahing tauhan, gayunpaman, sa ngayon, na may mas sopistikadong mga graphics at sound effect, ito ay naging mas mahirap na ilarawan ang tahimik na kalaban. "Iyon ang dahilan kung bakit, habang ang mga laro ay nagiging mas makatotohanan, nagiging mas mahirap na katawanin ang uri ng kalaban sa Dragon Quest. Ito ay magiging isang hamon din sa hinaharap," pagtatapos ni Yuji Horii.
Hindi tulad ng "Dragon Quest", "Metaphor: ReFantazio" ay magtatampok ng ganap na boses na bida. Ipinahayag ni Hashino Katsura ang kanyang pagpapahalaga sa malikhaing konsepto ni Horii Yuji. Naniniwala siya na ang "Dragon Quest" ay binibigyang pansin ang damdamin ng mga manlalaro sa mga partikular na sitwasyon. "Sa tingin ko, binibigyang-diin ng Dragon Quest kung ano ang nararamdaman ng manlalaro sa isang partikular na sitwasyon, kahit na ito ay pakikipag-usap sa isang karaniwang taga-bayan. Pakiramdam ko ang laro ay palaging nakasentro sa manlalaro, iniisip kung ano ang mangyayari kapag may nagsabi ng isang bagay. Anong uri ng emosyon ang naidudulot nito?”
Ang pag-uusap sa pagitan ng dalawang developer ay nagpapakita ng mga hamon na kinakaharap ng Silent Protagonist sa modernong pagbuo ng laro at ang banggaan sa pagitan ng iba't ibang konsepto ng disenyo ng laro. Nag-trigger din ito sa aming pag-iisip sa direksyon ng disenyo ng hinaharap na mga bida sa RPG.