ခေတ်သစ် RPG များတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ စိန်ခေါ်မှု- ဝါရင့် developer နှစ်ဦး Dragon Quest နှင့် Metaphor- ReFantazio
ဆွေးနွေးကြသည်။
အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသည် ဇာတ်လိုက်ကစားသည့်ဂိမ်းများ (RPGs) တွင် အများအားဖြင့် တူညီသောပုံစံတစ်ခုအဖြစ် ကာလကြာရှည်စွာတည်ရှိနေပါသည်။ သို့သော်လည်း ဂိမ်းနည်းပညာ တိုးတက်လာပြီး ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု ဝန်းကျင် တိုးတက်လာသည်နှင့်အမျှ ဤဆက်တင်သည် စိန်ခေါ်မှုအသစ်များနှင့် ရင်ဆိုင်နေရသည်။ Square Enix ၏ "Dragon Quest" စီးရီးထုတ်လုပ်သူ Yuji Horii နှင့် Atlus ၏ လာမည့် RPG "Metaphor: ReFantazio" Katsura Hashino ၏ ဒါရိုက်တာ Katsura Hashino သည် "Metapho: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" စာအုပ်ငယ်တွင် မကြာသေးမီက တွေ့ဆုံမေးမြန်းမှုမှ ကောက်နှုတ်ချက်၊ ဤအကြောင်းအရာကို ဆွေးနွေးထားပါသည်။ အနက်။
Yuji Horii သည် "Dragon Quest" စီးရီး၏ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်သည် ကစားသမားများသည် ဇာတ်ကောင်အပေါ်တွင် ၎င်းတို့၏ခံစားချက်များနှင့် တုံ့ပြန်မှုများကို ပုံဖော်နိုင်ပြီး နှစ်မြှုပ်မှုကို မြှင့်တင်ပေးသည့် "သင်္ကေတဇာတ်ကောင်" ဖြစ်သည်ဟု ယုံကြည်သည်။ အစောပိုင်းဂိမ်းများ၏ အခြေခံဂရပ်ဖစ်များဖြင့်၊ ဇာတ်ကောင်ကို အသံတိတ်ရန် ပိုမိုလွယ်ကူစေပြီး ဂိမ်းဒီဇိုင်းအယူအဆနှင့် ပိုမိုကိုက်ညီပါသည်။ "ဒါပေမယ့် ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ဖြစ်လာတာနဲ့အမျှ၊ ဇာတ်ကောင်က အဲဒီနေရာမှာပဲ ရပ်နေမယ်ဆိုရင် သူက အရူးတစ်ယောက်လို ဖြစ်နေလိမ့်မယ်" ဟု Horii က ပြုံးပြသည်။
သူ့မူလအိမ်မက်က ကာတွန်းဆရာတစ်ယောက်ဖြစ်လိုပြီး ကွန်ပြူတာပုံပြင်ပြောခြင်းနှင့် စိတ်ပါဝင်စားခြင်းတို့ကြောင့် နောက်ဆုံးတွင် ဂိမ်းစက်လောကသို့ ဝင်ရောက်လာခဲ့သည်။ "Dragon Quest" သည် သူ၏စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့် ဂိမ်း၏သူဌေးများနှင့်အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုမှတစ်ဆင့် ဇာတ်လမ်းကိုတိုးတက်စေသည့်ပုံစံဖြင့် မွေးဖွားလာခြင်းဖြစ်သည်။ "Dragon Quest သည် ဇာတ်ကြောင်းကို အဓိကအားဖြင့် မြို့တွင်းနေထိုင်သူများနှင့် စကားစမြည်ပြောခြင်းဖြင့် ဇာတ်ကြောင်းပြပါသည်။ ဇာတ်လမ်းကို ဒိုင်ယာလော့ဖြင့် ဖန်တီးထားပြီး၊ ဤသည်မှာ ဂိမ်း၏ပျော်စရာနေရာဖြစ်သည်။"
သို့သော် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင်၊ လက်တွေ့ကျသောဂရပ်ဖစ်သည် တုံ့ပြန်မှုကင်းမဲ့သော အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကို နေရာအပြင်မှပုံပေါက်စေနိုင်သည်။ FC ခေတ်တွင်၊ "Dragon Quest" ၏ ရိုးရှင်းသောဂရပ်ဖစ်သည် ကစားသမားများ၏ ဇာတ်ကောင်၏ခံစားချက်များကို စိတ်ကူးပုံဖော်ရန် ပိုမိုလွယ်ကူစေသည် သို့သော် ယနေ့ခေတ်တွင် ပိုမိုခေတ်မီသော ဂရပ်ဖစ်နှင့် အသံထွက်သက်ရောက်မှုများဖြင့် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကို ပုံဖော်ရန် ပို၍ခက်ခဲလာသည်။ "အဲဒါကြောင့် ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ကျလာတာနဲ့အမျှ Dragon Quest မှာ ဇာတ်ကောင်အမျိုးအစားကို ကိုယ်စားပြုဖို့ ပိုခက်လာပါတယ်။ ဒါကလည်း အနာဂတ်မှာ စိန်ခေါ်မှုတစ်ခု ဖြစ်လာမှာပါ" ဟု Yuji Horii က နိဂုံးချုပ်ခဲ့သည်။
"Dragon Quest" နှင့် မတူဘဲ "Metaphor: ReFantazio" သည် အပြည့်အဝ အသံထွက် ဇာတ်ကောင်အဖြစ် ပါဝင်မည်ဖြစ်သည်။ Horii Yuji ၏ ဖန်တီးမှုသဘောတရားကို ကျေးဇူးတင်ကြောင်း Hashino Katsura က "Dragon Quest" သည် သတ်သတ်မှတ်မှတ်အခြေအနေများတွင် ကစားသမားများ၏ခံစားချက်ကို ကောင်းစွာအာရုံစိုက်သည်ဟု ယုံကြည်ပါသည်။ "Dragon Quest က သာမန်မြို့လေးတစ်ယောက်နဲ့ စကားစမြည်ပြောရင်တောင်မှ ကစားသမားရဲ့ခံစားချက်ကို အလေးပေးတယ်လို့ ကျွန်တော်ထင်ပါတယ်။ ဂိမ်းက ကစားသမားကို ဗဟိုပြုပြီး တစ်စုံတစ်ယောက်ပြောတဲ့အခါ ဘာဖြစ်မလဲဆိုတာကို စဉ်းစားနေမိပါတယ်။ ဘယ်လို စိတ်ခံစားမှုမျိုးကို ထုတ်ပေးတာလဲ။"
developer နှစ်ဦးကြား စကားဝိုင်းသည် ခေတ်မီဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုတွင် Silent Protagonist ရင်ဆိုင်နေရသော စိန်ခေါ်မှုများနှင့် မတူညီသော ဂိမ်းဒီဇိုင်းအယူအဆများကြားတွင် တိုက်ဆိုင်မှုကို ပြသသည်။ ၎င်းသည် အနာဂတ် RPG ဇာတ်ကောင်များ၏ ဒီဇိုင်းဦးတည်ချက်အပေါ် ကျွန်ုပ်တို့၏တွေးခေါ်မှုကိုလည်း ဖြစ်ပေါ်စေပါသည်။