La sfida dei protagonisti silenziosi nei moderni giochi di ruolo: due sviluppatori veterani discutono di Dragon Quest e Metaphor: ReFantazio
I protagonisti silenziosi sono stati a lungo un'ambientazione comune nei giochi di ruolo (RPG). Tuttavia, con l’avanzare della tecnologia dei giochi e l’evoluzione dell’ambiente di sviluppo dei giochi, anche questo contesto deve affrontare nuove sfide. Il produttore della serie "Dragon Quest" di Square Enix Yuji Horii e il regista di Atlus del prossimo gioco di ruolo "Metaphor: ReFantazio" Katsura Hashino, estratti da una recente intervista nel libretto "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", questo argomento è stato discusso in profondità.
Yuji Horii crede che il protagonista silenzioso della serie "Dragon Quest" sia un "protagonista simbolico" in cui i giocatori possono proiettare le proprie emozioni e reazioni sul personaggio, migliorando così l'immersione. Con la grafica rudimentale dei primi giochi, era più facile mettere a tacere il protagonista ed era più in linea con il concetto di design del gioco. "Ma man mano che i giochi diventano sempre più realistici, se il protagonista resta lì, sembrerà un pazzo", ha detto Horii con un sorriso.
Ha detto che il suo sogno originale era quello di diventare un fumettista, e il suo amore per la narrazione e l'interesse per i computer alla fine lo hanno portato a entrare nel settore dei giochi. "Dragon Quest" è nato dalla sua passione e dall'ambizione di far avanzare la storia attraverso l'interazione con i boss del gioco. "Dragon Quest si sviluppa principalmente attraverso conversazioni con gli abitanti della città, con pochissimi elementi narrativi. La storia è costruita attraverso i dialoghi, ed è qui che sta il divertimento del gioco
Nei giochi moderni, tuttavia, la grafica realistica può far sembrare fuori posto un protagonista silenzioso e privo di riflessi. Nell'era FC, la grafica semplificata di "Dragon Quest" rendeva più facile per i giocatori immaginare le emozioni del protagonista. Tuttavia, oggi, con una grafica ed effetti sonori sempre più sofisticati, è diventato sempre più difficile ritrarre il protagonista silenzioso. "Ecco perché, man mano che i giochi diventano sempre più realistici, diventa sempre più difficile rappresentare il tipo di protagonista in Dragon Quest. Anche questa sarà una sfida in futuro", ha concluso Yuji Horii.
A differenza di "Dragon Quest", "Metaphor: ReFantazio" presenterà un protagonista completamente doppiato. Hashino Katsura ha espresso il suo apprezzamento per il concetto creativo di Horii Yuji. Crede che "Dragon Quest" presti grande attenzione ai sentimenti dei giocatori in situazioni specifiche. "Penso che Dragon Quest ponga molta enfasi su come si sente il giocatore in una determinata situazione, anche se si tratta di una conversazione con un cittadino medio. Penso che il gioco sia sempre incentrato sul giocatore, pensando a cosa succede quando qualcuno dice qualcosa. Che tipo di emozione produce?”
La conversazione tra i due sviluppatori mostra le sfide che Silent Protagonist deve affrontare nello sviluppo di giochi moderni e la collisione tra diversi concetti di game design. Ciò ha anche innescato la nostra riflessione sulla direzione del design dei futuri protagonisti dei giochi di ruolo.