Thử thách của các nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Hai nhà phát triển kỳ cựu thảo luận về Dragon Quest và Metaphor: ReFantazio
Nhân vật chính im lặng từ lâu đã trở thành bối cảnh phổ biến trong các trò chơi nhập vai (RPG). Tuy nhiên, khi công nghệ trò chơi tiến bộ và môi trường phát triển trò chơi ngày càng phát triển, bối cảnh này cũng phải đối mặt với những thách thức mới. Nhà sản xuất sê-ri "Dragon Quest" của Square Enix, Yuji Horii và giám đốc Atlus của game nhập vai sắp ra mắt "Metaphor: ReFantazio" Katsura Hashino, trích đoạn từ cuộc phỏng vấn gần đây trong tập sách "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", chủ đề này đã được thảo luận trong độ sâu.
Yuji Horii tin rằng nhân vật chính thầm lặng của loạt phim "Dragon Quest" là một "nhân vật chính mang tính biểu tượng", nơi người chơi có thể thể hiện cảm xúc và phản ứng của riêng mình lên nhân vật, từ đó nâng cao sự hòa nhập. Với đồ họa thô sơ của các trò chơi đầu tiên, việc khiến nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng hơn và phù hợp hơn với ý tưởng thiết kế trò chơi. “Nhưng khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu nhân vật chính chỉ đứng đó, anh ta sẽ trông như một kẻ ngốc,” Horii cười nói.
Anh ấy đề cập rằng ước mơ ban đầu của anh ấy là trở thành một họa sĩ truyện tranh, và niềm yêu thích kể chuyện cũng như niềm yêu thích với máy tính cuối cùng đã đưa anh ấy bước chân vào ngành công nghiệp game. "Dragon Quest" ra đời từ niềm đam mê của anh và bối cảnh phát triển câu chuyện thông qua sự tương tác với các ông chủ của trò chơi. "Dragon Quest chủ yếu mở ra cốt truyện thông qua các cuộc trò chuyện với cư dân thị trấn, với rất ít yếu tố tường thuật. Câu chuyện được xây dựng thông qua đối thoại và đây chính là điểm thú vị của trò chơi
."
Tuy nhiên, trong các trò chơi hiện đại, đồ họa chân thực có thể khiến nhân vật chính im lặng, thiếu phản xạ trông lạc lõng. Ở thời FC, đồ họa đơn giản hóa của "Dragon Quest" giúp người chơi dễ hình dung cảm xúc của nhân vật chính hơn. Tuy nhiên, ngày nay, với đồ họa và hiệu ứng âm thanh ngày càng phức tạp, việc khắc họa nhân vật chính thầm lặng ngày càng trở nên khó khăn. “Đó là lý do tại sao, khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, việc thể hiện kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng khó khăn. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai”, Yuji Horii kết luận.
Không giống như "Dragon Quest", "Metaphor: ReFantazio" sẽ có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ. Hashino Katsura bày tỏ sự đánh giá cao đối với ý tưởng sáng tạo của Horii Yuji. Anh ấy tin rằng "Dragon Quest" rất chú ý đến cảm xúc của người chơi trong những tình huống cụ thể. “Tôi nghĩ Dragon Quest tập trung rất nhiều vào cảm giác của người chơi trong một tình huống nhất định, ngay cả khi đó là cuộc trò chuyện với một người dân thành thị bình thường. Tôi cảm thấy trò chơi luôn lấy người chơi làm trung tâm và nghĩ về điều gì sẽ xảy ra khi ai đó nói điều gì đó. Nó tạo ra loại cảm xúc gì?”
&&&]
Cuộc trò chuyện giữa hai nhà phát triển cho thấy những thách thức mà Silent Protagonist phải đối mặt trong quá trình phát triển trò chơi hiện đại và sự xung đột giữa các khái niệm thiết kế trò chơi khác nhau. Điều này cũng khơi dậy suy nghĩ của chúng tôi về hướng thiết kế các nhân vật chính trong RPG trong tương lai.