De uitdaging van stille hoofdrolspelers in moderne RPG's: twee ervaren ontwikkelaars bespreken Dragon Quest en Metaphor: ReFantazio
Stille hoofdrolspelers zijn lange tijd een veel voorkomende setting geweest in rollenspellen (RPG's). Naarmate de gametechnologie zich verder ontwikkelt en de game-ontwikkelomgeving evolueert, wordt deze setting echter ook geconfronteerd met nieuwe uitdagingen. Square Enix's "Dragon Quest" serieproducent Yuji Horii en Atlus' regisseur van de komende RPG "Metaphor: ReFantazio" Katsura Hashino, fragmenten uit een recent interview in het boekje "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", dit onderwerp werd besproken in diepte.
Yuji Horii gelooft dat de stille hoofdrolspeler uit de serie "Dragon Quest" een "symbolische hoofdrolspeler" is waarin spelers hun eigen emoties en reacties op het personage kunnen projecteren, waardoor de onderdompeling wordt vergroot. Met de rudimentaire graphics van vroege games was het gemakkelijker om de hoofdpersoon het zwijgen op te leggen, en het lag meer in lijn met het game-ontwerpconcept. "Maar naarmate games steeds realistischer worden, zal de hoofdpersoon er als een dwaas uitzien als hij daar maar blijft staan", zei Horii met een glimlach.
Hij zei dat het zijn oorspronkelijke droom was om cartoonist te worden, en dat zijn liefde voor het vertellen van verhalen en interesse in computers er uiteindelijk toe leidde dat hij de game-industrie betrad. "Dragon Quest" is ontstaan uit zijn passie en de setting van het bevorderen van het verhaal door interactie met de bazen van het spel. "Dragon Quest ontvouwt de plot voornamelijk via gesprekken met stadsbewoners, met heel weinig verhalende elementen. Het verhaal wordt opgebouwd via dialoog, en dit is waar het plezier van het spel ligt
In moderne games kunnen realistische graphics er echter voor zorgen dat een stille hoofdpersoon zonder reflexen misplaatst lijkt. In het FC-tijdperk maakten de vereenvoudigde graphics van "Dragon Quest" het voor spelers gemakkelijker om de emoties van de hoofdrolspeler voor te stellen. Tegenwoordig is het echter, met steeds geavanceerdere graphics en geluidseffecten, steeds moeilijker geworden om de stille hoofdrolspeler te portretteren. “Dat is de reden waarom, naarmate games steeds realistischer worden, het steeds moeilijker wordt om het type hoofdrolspeler in Dragon Quest te vertegenwoordigen. Dit zal ook een uitdaging zijn in de toekomst”, concludeerde Yuji Horii.
In tegenstelling tot "Dragon Quest" zal "Metaphor: ReFantazio" een volledig ingesproken hoofdpersoon bevatten. Hashino Katsura sprak zijn waardering uit voor het creatieve concept van Horii Yuji. Hij is van mening dat "Dragon Quest" veel aandacht besteedt aan de gevoelens van de spelers in specifieke situaties. “Ik denk dat Dragon Quest veel nadruk legt op hoe de speler zich voelt in een bepaalde situatie, ook al is het een gesprek met een gemiddelde stadsgenoot. Ik heb het gevoel dat het spel altijd de speler centraal stelt en nadenkt over wat er gebeurt als iemand iets zegt. Wat voor soort emotie roept het op?”
Het gesprek tussen de twee ontwikkelaars laat de uitdagingen zien waarmee Silent Protagonist wordt geconfronteerd in de moderne game-ontwikkeling en de botsing tussen verschillende game-ontwerpconcepten. Dit zette ons ook aan het denken over de ontwerprichting van toekomstige RPG-hoofdrolspelers.