<>
ความท้าทายของตัวละครเอกที่เงียบงันในเกม RPG สมัยใหม่: นักพัฒนามากประสบการณ์สองคนหารือเกี่ยวกับ Dragon Quest และ Metaphor: ReFantazio
ตัวเอกที่เงียบงันมักพบเห็นได้ทั่วไปในเกมสวมบทบาท (RPG) มานานแล้ว อย่างไรก็ตาม เมื่อเทคโนโลยีเกมก้าวหน้าและสภาพแวดล้อมการพัฒนาเกมพัฒนาขึ้น การตั้งค่านี้ก็ต้องเผชิญกับความท้าทายใหม่ ๆ เช่นกัน Yuji Horii โปรดิวเซอร์ซีรีส์ "Dragon Quest" ของ Square Enix และผู้กำกับ Atlus ของเกม RPG "Metaphor: ReFantazio" Katsura Hashino ที่กำลังจะออกเร็วๆ นี้ ซึ่งตัดตอนมาจากการสัมภาษณ์ล่าสุดในหนังสือเล่มเล็ก "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary" หัวข้อนี้ถูกกล่าวถึงใน ความลึก. <>
<>
Yuji Horii เชื่อว่าตัวละครเอกเงียบของซีรีส์ "Dragon Quest" นั้นเป็น "ตัวเอกเชิงสัญลักษณ์" ที่ผู้เล่นสามารถแสดงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองลงบนตัวละครได้ ซึ่งจะช่วยเพิ่มความดื่มด่ำ ด้วยกราฟิคพื้นฐานของเกมช่วงแรก มันง่ายกว่าที่จะปิดเสียงตัวเอกได้ง่ายกว่า และสอดคล้องกับแนวคิดการออกแบบเกมมากกว่า “แต่เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ถ้าตัวเอกยืนอยู่ตรงนั้น เขาจะดูเหมือนคนโง่เลย” Horii กล่าวพร้อมรอยยิ้ม <>
เขาบอกว่าความฝันเดิมของเขาคือการเป็นนักเขียนการ์ตูน และความรักในการเล่าเรื่องและความสนใจในคอมพิวเตอร์ทำให้เขาเข้าสู่วงการเกมในที่สุด "Dragon Quest" เกิดขึ้นจากความหลงใหลและฉากในการพัฒนาเรื่องราวผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับบอสของเกม "Dragon Quest เปิดเผยเนื้อเรื่องผ่านการสนทนากับชาวเมืองเป็นหลัก โดยมีองค์ประกอบการเล่าเรื่องน้อยมาก เรื่องราวถูกสร้างขึ้นผ่านบทสนทนา และนี่คือจุดที่ความสนุกของเกมตั้งอยู่"
<>
อย่างไรก็ตาม ในเกมยุคใหม่ กราฟิกที่สมจริงสามารถทำให้ตัวละครเอกที่เงียบงันซึ่งขาดการตอบสนองดูไม่เข้าท่า ในยุค FC กราฟิกที่เรียบง่ายของ "Dragon Quest" ทำให้ผู้เล่นจินตนาการถึงอารมณ์ของตัวเอกได้ง่ายขึ้น อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบัน ด้วยกราฟิกและเอฟเฟกต์เสียงที่ซับซ้อนมากขึ้น ทำให้การแสดงภาพตัวละครเอกที่เงียบงันกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้น “นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมเมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ การเป็นตัวแทนประเภทตัวเอกใน Dragon Quest กลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นเรื่อยๆ นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคตเช่นกัน” Yuji Horii กล่าวสรุป <>
<>
ต่างจาก "Dragon Quest" "Metaphor: ReFantazio" จะมีตัวเอกที่พากย์เสียงเต็ม Hashino Katsura แสดงความชื่นชมต่อแนวคิดที่สร้างสรรค์ของ Horii Yuji เขาเชื่อว่า "Dragon Quest" ให้ความสำคัญกับความรู้สึกของผู้เล่นในสถานการณ์เฉพาะ “ผมคิดว่า Dragon Quest ให้ความสำคัญกับความรู้สึกของผู้เล่นในสถานการณ์นั้นๆ เป็นอย่างมาก แม้ว่าจะเป็นการสนทนากับคนในเมืองทั่วๆ ไปก็ตาม ผมรู้สึกว่าเกมนี้ให้ความสำคัญกับผู้เล่นเป็นศูนย์กลางอยู่เสมอ โดยคิดถึงว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อมีคนพูดอะไรบางอย่าง” มันสร้างอารมณ์แบบไหน?”
การสนทนาระหว่างนักพัฒนาทั้งสองแสดงให้เห็นถึงความท้าทายที่ Silent Protagonist เผชิญในการพัฒนาเกมสมัยใหม่ และการขัดแย้งกันระหว่างแนวคิดการออกแบบเกมที่แตกต่างกัน สิ่งนี้ยังกระตุ้นให้เราคิดเกี่ยวกับทิศทางการออกแบบของตัวเอกเกม RPG ในอนาคต -