আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কদের চ্যালেঞ্জ: দুই অভিজ্ঞ বিকাশকারী ড্রাগন কোয়েস্ট এবং রূপক নিয়ে আলোচনা করছেন: রেফ্যান্টাজিও
রোল-প্লেয়িং গেমে (RPGs) নীরব নায়করা দীর্ঘদিন ধরে একটি সাধারণ পরিবেশ। যাইহোক, গেম টেকনোলজির অগ্রগতি এবং গেম ডেভেলপমেন্ট এনভায়রনমেন্ট বিকশিত হওয়ার সাথে সাথে এই সেটিংটিও নতুন চ্যালেঞ্জের সম্মুখীন হয়। স্কয়ার এনিক্সের "ড্রাগন কোয়েস্ট" সিরিজের প্রযোজক ইউজি হোরি এবং অ্যাটলাসের আসন্ন আরপিজি "মেটাফর: রেফ্যান্টাজিও" কাতসুরা হাশিনোর ডিরেক্টর, "মেটাফর: রেফ্যান্টাজিও অ্যাটলাস ব্র্যান্ড 35 তম বার্ষিকী সংস্করণ" বুকলেটে একটি সাম্প্রতিক সাক্ষাৎকারের উদ্ধৃতি, এই বিষয় নিয়ে আলোচনা করা হয়েছিল গভীরতা
Yuji Horii বিশ্বাস করেন যে "ড্রাগন কোয়েস্ট" সিরিজের নীরব নায়ক একটি "প্রতীকী নায়ক" যেখানে খেলোয়াড়রা তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়াগুলি চরিত্রের উপর তুলে ধরতে পারে, যার ফলে নিমগ্নতা বৃদ্ধি পায়। প্রারম্ভিক গেমগুলির প্রাথমিক গ্রাফিক্সের সাথে, নায়ককে নীরব করা সহজ ছিল এবং এটি গেম ডিজাইনের ধারণার সাথে আরও সঙ্গতিপূর্ণ ছিল। "কিন্তু গেমগুলি যত বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, নায়ক যদি সেখানে দাঁড়ায়, তাহলে সে বোকার মতো দেখাবে," হোরি হাসি দিয়ে বলল।
তিনি উল্লেখ করেছেন যে তার আসল স্বপ্ন ছিল একজন কার্টুনিস্ট হওয়া, এবং গল্প বলার প্রতি তার ভালবাসা এবং কম্পিউটারের প্রতি আগ্রহ অবশেষে তাকে গেমিং শিল্পে প্রবেশ করতে পরিচালিত করে। "ড্রাগন কোয়েস্ট" তার আবেগ এবং গেমের কর্তাদের সাথে আলাপচারিতার মাধ্যমে গল্পকে এগিয়ে নেওয়ার সেটিং থেকে জন্মগ্রহণ করেছিল। "ড্রাগন কোয়েস্ট প্রধানত শহরের বাসিন্দাদের সাথে কথোপকথনের মাধ্যমে প্লটটি উন্মোচন করে, খুব কম বর্ণনামূলক উপাদানের সাথে। গল্পটি সংলাপের মাধ্যমে তৈরি করা হয়, এবং এখানেই গেমটির মজা নিহিত রয়েছে।"
আধুনিক গেমগুলিতে, তবে, বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্স একজন নীরব নায়ককে তৈরি করতে পারে যার প্রতিচ্ছবি নেই। এফসি যুগে, "ড্রাগন কোয়েস্ট" এর সরলীকৃত গ্রাফিক্স খেলোয়াড়দের জন্য নায়কের আবেগ কল্পনা করা সহজ করে তুলেছিল তবে, আজ ক্রমবর্ধমান পরিশীলিত গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড ইফেক্টের সাথে, নীরব নায়ককে চিত্রিত করা ক্রমশ কঠিন হয়ে পড়েছে। "এ কারণেই, গেমগুলি যত বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, ড্রাগন কোয়েস্টে নায়কের ধরণকে উপস্থাপন করা ক্রমশ কঠিন হয়ে উঠছে। এটি ভবিষ্যতেও একটি চ্যালেঞ্জ হবে," ইউজি হোরিই উপসংহারে বলেছিলেন।
"ড্রাগন কোয়েস্ট" এর বিপরীতে, "মেটাফোর: রেফ্যান্টাজিও" একটি সম্পূর্ণ কণ্ঠস্বর বিশিষ্ট নায়ককে দেখাবে। হাশিনো কাতসুরা হোরিই ইউজির সৃজনশীল ধারণার জন্য তার কৃতজ্ঞতা প্রকাশ করেছেন তিনি বিশ্বাস করেন যে "ড্রাগন কোয়েস্ট" নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে খেলোয়াড়দের অনুভূতির প্রতি খুব মনোযোগ দেয়। "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট একটি প্রদত্ত পরিস্থিতিতে খেলোয়াড়ের অনুভূতির উপর অনেক জোর দেয়, এমনকি এটি একজন গড় শহরের সাথে কথোপকথন হলেও। আমার মনে হয় গেমটি সবসময় খেলোয়াড়-কেন্দ্রিক হয়, যখন কেউ কিছু বলে তখন কী হয় তা নিয়ে চিন্তা করে। এটা কি ধরনের আবেগ তৈরি করে?”
দুই ডেভেলপারের মধ্যে কথোপকথন আধুনিক গেম ডেভেলপমেন্টে সাইলেন্ট প্রোটাগনিস্টের মুখোমুখি হওয়া চ্যালেঞ্জ এবং বিভিন্ন গেম ডিজাইন ধারণার মধ্যে সংঘর্ষ দেখায়। এটি ভবিষ্যতের আরপিজি নায়কদের ডিজাইনের দিকনির্দেশনা সম্পর্কে আমাদের চিন্তাভাবনাকেও সূচনা করেছে।