Modern RPG'lerde sessiz kahramanların mücadelesi: İki deneyimli geliştirici Dragon Quest ve Metaphor: ReFantazio'yu tartışıyor
Sessiz kahramanlar uzun zamandır rol yapma oyunlarında (RPG'ler) yaygın bir ortam olmuştur. Ancak oyun teknolojisi ilerledikçe ve oyun geliştirme ortamı geliştikçe bu ortam da yeni zorluklarla karşı karşıya kalıyor. Square Enix'in "Dragon Quest" serisinin yapımcısı Yuji Horii ve Atlus'un yakında çıkacak olan RPG "Metaphor: ReFantazio" yönetmeni Katsura Hashino, "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" kitapçığında yakın zamanda yapılan bir röportajdan alıntılar, bu konu daha önce tartışılmıştı. derinlik.
Yuji Horii, "Dragon Quest" serisinin sessiz kahramanının, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini karaktere yansıtabilecekleri ve böylece sürükleyiciliği artırabilecekleri "sembolik bir kahraman" olduğuna inanıyor. İlk oyunların ilkel grafikleriyle kahramanı susturmak daha kolaydı ve oyunun tasarım konseptiyle daha uyumluydu. Horii gülümseyerek "Fakat oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, kahraman orada durursa aptal gibi görünecek" dedi.
Asıl hayalinin karikatürist olmak olduğunu, hikaye anlatıcılığına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan ilgisinin sonunda onu oyun sektörüne girmeye yönlendirdiğini belirtti. "Dragon Quest" onun tutkusundan ve hikayeyi oyunun patronlarıyla etkileşim yoluyla ilerletme ortamından doğdu. "Dragon Quest olay örgüsünü çoğunlukla kasaba sakinleriyle yapılan konuşmalar aracılığıyla ortaya koyuyor ve çok az anlatı unsuru var. Hikaye diyalog yoluyla inşa ediliyor ve oyunun eğlencesi de burada yatıyor."
Ancak modern oyunlarda gerçekçi grafikler, refleksleri olmayan sessiz bir kahramanın yersiz görünmesine neden olabilir. FC döneminde, "Dragon Quest"in basitleştirilmiş grafikleri, oyuncuların kahramanın duygularını hayal etmesini kolaylaştırdı. Ancak günümüzde, giderek daha karmaşık hale gelen grafikler ve ses efektleriyle, sessiz kahramanı canlandırmak giderek zorlaştı. Yuji Horii sözlerini şöyle tamamladı: "Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe Dragon Quest'te kahraman tipini temsil etmek giderek zorlaşıyor. Bu aynı zamanda gelecekte de zorlayıcı olacak."
"Dragon Quest"ten farklı olarak "Metaphor: ReFantazio" tamamen seslendirilen bir kahramana sahip olacak. Hashino Katsura, Horii Yuji'nin yaratıcı konseptini takdir ettiğini ifade ederek "Dragon Quest"in oyuncuların belirli durumlardaki duygularına büyük önem verdiğine inanıyor. "Bence Dragon Quest, ortalama bir kasabalıyla yapılan bir konuşma olsa bile, oyuncunun belirli bir durumda nasıl hissettiğine çok fazla vurgu yapıyor. Oyunun her zaman oyuncu merkezli olduğunu, birisi bir şey söylediğinde ne olacağını düşündüğünü hissediyorum. Ne tür bir duygu yaratıyor?”
İki geliştirici arasındaki konuşma, Silent Protagonist'in modern oyun geliştirmede karşılaştığı zorlukları ve farklı oyun tasarımı konseptleri arasındaki çatışmayı gösteriyor. Bu aynı zamanda gelecekteki RPG kahramanlarının tasarım yönüne ilişkin düşüncelerimizi de tetikledi.