Wyzwanie, jakie stanowią cisi bohaterowie we współczesnych grach RPG: dwóch doświadczonych programistów omawia Dragon Quest i Metaphor: ReFantazio
Cichi bohaterowie od dawna są częstym miejscem w grach RPG. Jednak w miarę postępu technologii gier i ewolucji środowiska tworzenia gier, to ustawienie staje przed nowymi wyzwaniami. Producent serii „Dragon Quest” ze Square Enix, Yuji Horii i dyrektor Atlusa nad nadchodzącej gry RPG „Metaphor: ReFantazio” Katsura Hashino, fragmenty niedawnego wywiadu w broszurze „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition”, temat ten był omawiany w głębokość.
Yuji Horii wierzy, że cichy bohater serii „Dragon Quest” to „symboliczny bohater”, w którym gracze mogą rzutować na postać własne emocje i reakcje, zwiększając w ten sposób immersję. Dzięki prymitywnej grafice z wczesnych gier łatwiej było uciszyć bohatera i było to bardziej zgodne z koncepcją projektowania gry. „Ale w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, jeśli bohater po prostu tam stoi, będzie wyglądał jak głupiec” – powiedział Horii z uśmiechem.
Wspomniał, że jego pierwotnym marzeniem było zostać rysownikiem, a jego zamiłowanie do opowiadania historii i zainteresowanie komputerami ostatecznie doprowadziły go do wejścia do branży gier. „Dragon Quest” narodził się z jego pasji i miejsca rozwijania historii poprzez interakcję z bossami w grze. „Dragon Quest rozwija fabułę głównie poprzez rozmowy z mieszkańcami miasta, z bardzo niewielką liczbą elementów narracyjnych. Historia jest budowana poprzez dialog i na tym polega cała zabawa w grze
Jednak we współczesnych grach realistyczna grafika może sprawić, że cichy bohater pozbawiony refleksu będzie wyglądał nie na miejscu. W erze FC uproszczona grafika „Dragon Quest” ułatwiała graczom wyobrażenie sobie emocji głównego bohatera, jednak obecnie, przy coraz bardziej wyrafinowanej grafice i efektach dźwiękowych, portretowanie cichego bohatera staje się coraz trudniejsze. „Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, coraz trudniej jest przedstawić typ bohatera w Dragon Quest. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował Yuji Horii.
W przeciwieństwie do „Dragon Quest”, „Metaphor: ReFantazio” będzie zawierał głównego bohatera z pełnym głosem. Hashino Katsura wyraził swoje uznanie dla koncepcji twórczej Horii Yuji. Uważa, że „Dragon Quest” przykłada dużą wagę do uczuć graczy w konkretnych sytuacjach. „Myślę, że Dragon Quest kładzie duży nacisk na to, jak gracz czuje się w danej sytuacji, nawet jeśli jest to rozmowa z przeciętnym mieszkańcem miasta. Mam wrażenie, że gra zawsze koncentruje się na graczu, myśląc o tym, co się stanie, gdy ktoś coś powie. Jakie emocje to wywołuje?”
Rozmowa pomiędzy dwoma twórcami ukazuje wyzwania stojące przed Silent Protagonist przy tworzeniu nowoczesnych gier oraz zderzenie różnych koncepcji projektowania gier. To również skłoniło nas do zastanowienia się nad kierunkiem projektowania przyszłych bohaterów RPG.