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Autor: GabrielLektüre:1
Die Herausforderung stiller Protagonisten in modernen Rollenspielen: Zwei erfahrene Entwickler diskutieren über Dragon Quest und Metapher: ReFantazio
Stumme Protagonisten sind in Rollenspielen (RPGs) schon lange eine gängige Kulisse. Mit der Weiterentwicklung der Spieletechnologie und der Weiterentwicklung der Spieleentwicklungsumgebung steht dieses Umfeld jedoch auch vor neuen Herausforderungen. Yuji Horii, Produzent der „Dragon Quest“-Serie von Square Enix, und Katsura Hashino, Direktor des kommenden Rollenspiels „Metaphor: ReFantazio“ von Atlus, Auszüge aus einem aktuellen Interview in der Broschüre „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition“, in der dieses Thema besprochen wurde Tiefe.
Yuji Horii glaubt, dass der stille Protagonist der „Dragon Quest“-Reihe ein „symbolischer Protagonist“ ist, bei dem Spieler ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf den Charakter projizieren können, wodurch die Immersion verstärkt wird. Mit der rudimentären Grafik früher Spiele war es einfacher, den Protagonisten zum Schweigen zu bringen, und es entsprach eher dem Spieldesign-Konzept. „Aber je realistischer die Spiele werden, desto mehr sieht der Protagonist wie ein Idiot aus, wenn er einfach nur da steht“, sagte Horii mit einem Lächeln.
Er erwähnte, dass sein ursprünglicher Traum darin bestand, Cartoonist zu werden, und seine Liebe zum Geschichtenerzählen und sein Interesse an Computern führten ihn schließlich dazu, in die Spielebranche einzusteigen. „Dragon Quest“ entstand aus seiner Leidenschaft und dem Setting, die Geschichte durch die Interaktion mit den Bossen des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest entfaltet die Handlung hauptsächlich durch Gespräche mit Stadtbewohnern, mit sehr wenigen narrativen Elementen. Die Geschichte wird durch Dialoge aufgebaut, und darin liegt der Spaß am Spiel.“
Im Gegensatz zu „Dragon Quest“ wird „Metaphor: ReFantazio“ einen Protagonisten mit voller Stimme haben. Hashino Katsura drückte seine Wertschätzung für Horii Yujis kreatives Konzept aus. Er glaubt, dass „Dragon Quest“ den Gefühlen der Spieler in bestimmten Situationen große Aufmerksamkeit schenkt. „Ich denke, Dragon Quest legt viel Wert darauf, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlt, auch wenn es sich um ein Gespräch mit einem durchschnittlichen Stadtbewohner handelt. Ich habe das Gefühl, dass das Spiel immer auf den Spieler ausgerichtet ist und darüber nachdenkt, was passiert, wenn jemand etwas sagt.“ Welche Art von Emotion erzeugt es?“
Das Gespräch zwischen den beiden Entwicklern zeigt die Herausforderungen, denen Silent Protagonist in der modernen Spieleentwicklung gegenübersteht, und die Kollision verschiedener Spieldesignkonzepte. Dies regte auch unsere Überlegungen zur Designausrichtung zukünftiger RPG-Protagonisten an.