Проблема молчаливых главных героев в современных ролевых играх: два ветерана-разработчика обсуждают Dragon Quest и Metaphor: ReFantazio
Безмолвные главные герои уже давно стали обычным явлением в ролевых играх (РПГ). Однако по мере развития игровых технологий и развития среды разработки игр эта среда также сталкивается с новыми проблемами. Продюсер сериала «Dragon Quest» компании Square Enix Юдзи Хории и директор Atlus предстоящей ролевой игры «Metaphor: ReFantazio» Кацура Хасино, выдержки из недавнего интервью в буклете «Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition», эта тема обсуждалась в глубина.
Юдзи Хории считает, что молчаливый главный герой серии «Dragon Quest» — это «символический главный герой», где игроки могут проецировать на персонажа свои собственные эмоции и реакции, тем самым усиливая погружение. С элементарной графикой ранних игр главного героя было легче заставить замолчать, и это больше соответствовало концепции игрового дизайна. «Но поскольку игры становятся все более и более реалистичными, если главный герой просто стоит там, он будет выглядеть дураком», — сказал Хории с улыбкой.
Он упомянул, что его первоначальной мечтой было стать карикатуристом, а его любовь к рассказыванию историй и интерес к компьютерам в конечном итоге привели его к игровой индустрии. «Dragon Quest» родился из его страсти и развития сюжета посредством взаимодействия с боссами игры. «Dragon Quest в основном разворачивает сюжет через разговоры с жителями города, с очень небольшим количеством повествовательных элементов. История построена на диалогах, и в этом вся прелесть игры
»
Однако в современных играх реалистичная графика может заставить молчаливого главного героя, лишенного рефлексов, выглядеть неуместно. В эпоху FC упрощенная графика «Dragon Quest» позволяла игрокам легче представить эмоции главного героя. Однако сегодня, когда графика и звуковые эффекты становятся все более сложными, изобразить молчаливого главного героя становится все труднее. «Вот почему, поскольку игры становятся все более реалистичными, становится все труднее представить тип главного героя в Dragon Quest. Это также станет проблемой в будущем», — заключил Юдзи Хории.
В отличие от «Dragon Quest», в «Metaphor: ReFantazio» будет полностью озвученный главный герой. Хасино Кацура выразил признательность Хории Юдзи за творческую концепцию. Он считает, что в «Dragon Quest» большое внимание уделяется чувствам игроков в конкретных ситуациях. «Я думаю, что Dragon Quest уделяет большое внимание тому, что чувствует игрок в конкретной ситуации, даже если это разговор со среднестатистическим горожанином. Мне кажется, что игра всегда ориентирована на игрока, думая о том, что происходит, когда кто-то что-то говорит. Какие эмоции это вызывает?»
Разговор между двумя разработчиками показывает проблемы, с которыми сталкивается Silent Protagonist в современной разработке игр, а также столкновение различных концепций игрового дизайна. Это также подтолкнуло нас к размышлениям о направлении дизайна будущих главных героев ролевых игр.