ディスコエリジウムの中心にある広大で雰囲気のある都市であるレバコルは、発見されるのを待っている秘密、物語、複雑な詳細で満たされた生きている呼吸の世界です。この複雑な都市景観をナビゲートする探偵として、レバコルの地理を理解することは単なる実習以上のものです
著者: Olivia読む:4
抽出シューターの飽和市場では、ユニークなニッチを切り開くことはますます困難になっています。それがまさに、私が空腹を掘り下げたいと思っていた理由です。これは、Unreal Engine 5を搭載したGood Fun Corporationのゾンビをテーマにした一人称アクションRPGです。開発者との出会いの中で、 Hungerは単なる抽出シューティングゲームではなく、早期ビルドを見ると、ジェネリックな群衆を除外することを確認できます。
6つの画像を表示します
飢えの2つの側面がすぐに私の注意を引き付けました。視覚的な美学と見事なグラフィックです。ゲームディレクターのマクシミリアンは、ゲームの見た目を「ルネッサンスゴシック」と見なし、第一世代の銃器と残忍な近接武器を汚れた、生きた町と雄大な城の中にブレンドしました。 Unreal Engine 5を使用すると、息をのむような葉、照明、テクスチャの詳細を使用して、ゲームの視覚的な忠実度を高めます。
私はまだゲームを実践できませんでしたが、デモはシンプルさと複雑さの有望なブレンドを紹介し、アークレイダーの容易さとタルコフからの脱出の深さを融合させることを目指しています。プレイヤーは、プレーヤーとNPCの両方が混ざり合うシャトー内の平和なソーシャルハブであるアウターランパーツで旅を始めます。ここでは、プレイヤーはより没入感のある体験のためにサードパーソンの視点に切り替えることができますが、戦闘は一人称のままです。このハブには、首の周りにトレイからアイテムを販売する金属マスクを備えた風変わりな店主であるPiroのようなユニークなキャラクターと、在庫を管理し、時々クエストを提供するスタッシュマスターのルイが特徴です。以前に明らかにゾンビと戦った遠征隊のマスターであるReynauldは、遠征や襲撃のためにプレイヤーを列に並べています。
最初の早期アクセスのリリースには、ジャックブリッジ、ソングルフォレスト、サルラットファームの3つの広大なマップが含まれます。それぞれ1平方キロメートルに及び、その下に重要なダンジョンがあります。各マップには、明確な正午から霧の夕日や日の出まで、6つの異なる気象条件があり、よりダイナミックな天候が発売後に計画されています。 Reaは50〜60時間のコンテンツを目指しており、プレイヤーはシャトーの新しいエリアであるCauldronを導き、そこで彼らの職業を学びます。プレイヤーは6つの職業から選択でき、3つの集まりと3つのクラフトの役割に分割され、一度に2つずつマスターする機能があります。ゲームの物語は、終わりによって引き起こされた市民紛争、飢えを引き起こした細菌の中で展開します。プレイヤーは、一般的なものから伝説的なものに至るまで、ミシブや地図を通して伝承を発見できます。ミサイブで抽出することで、プレイヤーはクエストのXPに相当するシャトーでそれを読み返すことができ、進行中にストーリー全体をつなぎ合わせます。開発者は、NPCの対話を通じて物語をシームレスに織り込むことを計画しており、すべてのゲーム要素がストーリーが豊富であることを保証します。
* Hunger*は、それぞれがユニークな品質を持つさまざまなゾンビタイプを備えています。乱闘のみが沈黙の利点を提供しますが、撮影はより多くのゾンビを引き付けます。たとえば、膨満感は有毒ガスの雲に爆発しますが、シャンブラーは出血した損傷を与えます。乱闘からプリミティブマシンガンまで、乱闘と遠隔のカテゴリに合計33の武器があるため、プレイヤーは弾丸に特殊効果を追加するエキゾチックな弾薬を見つけることができます。専用のPVPエクスペリエンスは、競争の激しい遊びを求めている人と、生理学、生存、武道、unningの4つの支店を持つ習得ツリーに対応しています。プレイヤーはソロまたはデュオでプレイすることを選択できます。ソロやデュオのプレイは、ゲームで前進する最も迅速な方法の一部です。
HungerGood Fun Corporationウィッシュリストのハンガーは無料でプレイできることはなく、その設計は有給のメカニックによって妥協しないようにします。バトルパスはありませんが、「開発者のサポート」エディションは、標準$ 30エディションよりも高い価格で追加の化粧品を提供します。
セッションの長さに関しては、遠征は約30〜35分間続くと予想されており、就寝前に友人と簡単に楽しむのに理想的なゲームになります。死後も、すべての行動はXPの利益に寄与し、セッションが無駄に感じないようにします。 「彼らが1時間プレーした場合、私たちは彼らがキャラクターのためにボールを意味に前方に動かしたように感じてほしい」とReaは強調しました。
空腹はまだしばらく離れていますが、地獄の作成者からのユニークなビジョンと詳細な世界構築は、それを見るべきゲームになりました。開発が進行するにつれて、より多くの更新についてIGNをご覧ください。