カービーのイメージの進化:「怒っているカービー」からグローバルな一貫性まで
この記事では、カービーのマーケティングとローカリゼーションの魅力的な進化を探り、彼の日本と西洋の描写の違いに焦点を当てています。 元任天堂の従業員は、西部市場で見られる「より厳しい」「アンチャー」カービーの背後にある戦略的な決定に光を当てました。
「怒っているカービー」現象:
「Angry Kirby」という用語は、西洋のゲームカバーとプロモーション資料でのキャラクターのより顕著に決定された、さらに激しい描写から生まれました。 元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、この意図は怒りを描くことではなく、むしろ断固とした決意の感覚であることを明らかにしました。 日本ではかわいいキャラクターが広く共鳴していますが、スワンは、米国のカービーのトゥイーンと10代の少年たちの間でより厳しいキャラクターを好むことを認識しています。それぞれ米国。 しかし、彼はまた、これは普遍的に適用されなかったと指摘しました。
カービーをより多くの聴衆にマーケティングする:
任天堂のマーケティング戦略が重要な役割を果たしました。 任天堂DSの
カービースーパースターのウルトラ
の「スーパータフピンクパフ」のキャッチフレーズは、より多くの聴衆、特に少年たちにアピールする試みを例示しています。 元任天堂の広報マネージャーであるKrysta Yangは、特定の時期に「子供」のイメージを削減する任天堂の努力について議論し、そのようなラベルの認識されたマイナスの影響を認めました。 これは、カービーの戦闘能力を強調し、プロモーション資料で彼の本質的にかわいいペルソナを軽視することに意識的な変化をもたらしましたが、ヤンはカービーの可愛らしさが多くの人にとって彼の主要な関連付けのままであることを認めています。
ローカリゼーションにおける地域の変動:
局在化の違いは、表情を超えて及びます。 1995年の悪名高い「Play It Loud」広告は、マグショットスタイルのカービーをフィーチャーした広告が代表的な例です。 Kirby:Dightmare in Dream Land 、 Kirby Air Ride 、および Kirby:Squeak Squad のようなゲームはすべて、西部のリリースでよりシャープな特徴とより激しい表現を備えたKirbyを取り上げました。 。 Game Boyのオリジナルの KirbyのDreamland でさえ、Game Boyのモノクロ画面のために、米国バージョンの幽霊のような白い色合いでカービーがレンダリングされ、後に問題があることが判明した決定が見られました。 西洋のアートワークにおけるより厳しいカービーへの移行は、ゲームの魅力を広げるための認識された必要性に対する直接的な対応でした。 しかし、近年、より一貫したグローバルなアプローチが現れており、カービーのイメージが異なる地域で深刻で陽気なものの間で変動しています。
よりグローバルなアプローチ:
スワンとヤンの両方は、任天堂が近年、よりグローバル化された戦略を採用しており、日本とアメリカのオフィスの間の緊密なコラボレーションを促進していることに同意しています。 これにより、より一貫したマーケティングとローカリゼーションの取り組みが生じ、カービーの初期のアートワークで見られるような地域のバリエーションを最小限に抑え、過去の失敗を避けました。 ヤンはブランド認知のためのグローバルな一貫性の利点を認めていますが、彼女はまた、過度に一般的でリスク回避的マーケティングの潜在的な欠点を指摘しています。 地域の差別化が少ない現在の傾向は、業界のグローバル化と、日本のポップカルチャーとの西洋の視聴者の親しみやすさの高まりにも起因しています。