*エイリアン:Romulus*は批評家とファンの両方を魅了し、その印象的な興行収入が続編への道を開いています。しかし、映画の1つの側面が広範囲にわたる批判を受けました。CGIは、象徴的なAndroid Ash Iを演奏した故イアンホルムを取り戻していました。
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最終的にアウターワールド2を自分で見たので、開発者オブシディアンがより深いRPG要素を優先していることは明らかです。最初のゲームはキャラクターの進行に対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、続編はプレーヤーの経験を多様化し、型破りなゲームプレイを奨励することを目的としています。アウターワールド2は、それ自体のためだけの複雑さだけではありません。創造性、専門性、そしておそらく風変わりな選択の抱擁を促すように設計されています。
「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマット・シンは、RPGメカニクスの改良にチームの焦点を強調していると説明しました。このアプローチは、プレイヤーのスキル、特性、特典の相乗効果を強調しており、興味深いビルドの組み合わせにつながる可能性があります。これは、新しいガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話を備えた、アウターワールド2の排他的な11分間のゲームプレイショーケースで明らかでした。このIGNの最初の排他的カバレッジでは、これらのシステムがどのように作り直されたか、そしてプレイヤーがそれらに何を期待できるかを深く深めます。
スキルシステムの再考----------------------------Lead Systems DesignerのKyle Koenigは、最初のゲームでは、キャラクターがしばしばすべてに熟練し、個人的な経験を薄めたと述べました。これに対処するために、Obsidianはグループ化されたスキルカテゴリから個々のスキルに大きな違いを持つ個々のスキルに移行しました。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかったのです。何らかのスキルに投資する時期についての混乱は少なくなります。銃や医療機器に専門化する場合、どのスキルを優先順位付けするかを正確に知ることができます。
Singhは、このゲームは現在、従来のビルドを超えた幅広いプレイヤープロファイルをサポートしていると付け加えました。 「ステルス中心、戦闘中心、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んでおり、それらをユニークな範囲の異なるプレーヤープロファイルに組み込むことが多く、概念がたくさんあります。」彼は、観察のような特定のスキル投資は、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなど、環境に隠された要素を明らかにし、代替パスにつながると述べました。
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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールドはスキルのグループ化においてユニークでした。ただし、この続編は、改訂されたスキルシステムを使用して、特にRevamped Perksシステムにより、個別のキャラクタービルドを作成し、より多くの可能性を開きます。
黒曜石は、特異性とユニークなプレイアベニューに焦点を当てています。 「90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とします。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenig氏は言います。彼は、ショットガン、SMG、ライフルのユーザーに最適なランとガンパークの例を提供し、スプリントまたはスライディング中に発火を可能にし、戦術時間拡張(TTD)と組み合わせると、弾丸の時間アクションがゲームプレイの一部になります。別の特典であるSpace Rangerは、音声統計に基づいて対話の相互作用とダメージブーストを提供します。 「私たちは、プレイヤーが取ることができるゲームプレイとアクションのさまざまなモード、およびそれらをどのように変更できるかを見ました」とケーニグは述べました。
アウターワールド2は創造性と専門化を促進し、型破りな選択を受け入れます。 「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する多くの特典があります」とシンは指摘し、PsychopathやSerial Killerなどの特典にサポートされているすべてのNPCを殺すプレイヤーのビルドに言及しています。 「特に、誰でも殺すことができる黒曜石のゲームでは、ゲームは応答し、それでも完了することができます。これは、2番目または3番目のプレイスルーでプレイする楽しい方法です。
より伝統的なプレイスタイルについては、Koenigは元素の戦闘の側面を活用するビルドについて議論しました。 「混合してマッチすることができます。癒しの間に敵を燃やすためのプラズマに焦点を当てたキャラクターであるか、衝撃的なダメージを使用して自動車や麻痺したクリーチャーや人間をコントロールしたり、装甲をストリップしたり、重大なヒットを扱うための腐食性の損傷をしたりできます。」
Singhは、キャラクターの他の側面を高める有害な効果を選択するなど、他の実験道を強調しました。 「他のことを効果的に行うためにダメージを与えるためにインセンティブになったビルドを構築するにはどうすればよいですか?私は、ネガティブなものをあなたのビルドの肯定的な側面に変える創造的なビルドが本当に好きです。」オリジナルに存在するこのデザインの哲学は、特に特性と欠陥を備えた外の世界2の原動力です。
Koenigは、プレイヤーが追加のポイントに対して否定的な属性を受け入れることができるアウターワールドに対する放射性降下物の影響を強調しました。オリジナルの欠陥システムにより、プレイヤーは特典ポイントと引き換えにゲーム内の動作に基づいて永続的な効果を発揮できました。アウターワールド2では、この概念は大幅に拡大します。
ポジティブとネガティブの特性のシステムは、このギブアンドテイクのダイナミックの中心です。プレイヤーは、否定的な特性を選択して、追加の肯定的な特性を得ることができます。たとえば、ブリリアントはキャラクターの作成に余分なスキルポイントを付与しますが、Brawnyは標的を疾走することでターゲットを倒すことができます。よりポジティブなものを得るために、5つのスキルからあなたをロックするか、または病気になるようなネガのようなネガを選択するかもしれません。これらは、初期段階で見られるオプションのほんの一部です。
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改良された欠陥のより深い探求は別の記事で取り上げられますが、アウターワールド2がより創造的になっていることは明らかです。オリジナルでは、余分な特典ポイントが妥協の価値がなかったため、私はしばしば欠陥を断りました。続編では、ゲームはあなたの行動と習慣を監視し、あなたのプレイスタイルに基づいて予期せずに見えるポジティブとネガティブの両方の条件で欠陥を提供します。あなたはまだそれらをオプトリングする必要がありますが、それらはあなたのキャラクターの永続的な部分になります。
Outer Worlds 2に多くの可動部分があるため、Obsidianは、ゲーム内の説明とUI要素を通じて、これらの要素を明確に消化できるようにすることを目指しています。 「最初から、キャラクターの作成から、これらのスキルの違いと影響を強調したかったのです」とケーニグは言いました。これは、ヘルプテキストだけでなく、ゲームプレイの影響を示すメニュー内の短いビデオでも達成されます。傑出した機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークし、進行パスまたはビルドの計画と整理を支援する機能です。要件は事前に表示され、メニューのアイコンは、Perkの一般的なプレイスタイルと関連するスキルを意味します。
オブシディアンは、特に導入シーケンスの後に応答オプションがないため、プレイヤーに選択肢を慎重に検討することを望んでいます。 「RESPECを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGSについて本当に特別なことであり、RESPECが減る傾向があると思います」とKoenig氏は説明しました。
シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスに意味のある変化であるべきです。これは、それを選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように再生されるかを見るように頼む方法の1つにすぎません。」