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"Outer Worlds 2 mejora la personalización del personaje de RPG - IGN primero"

May 15,2025 Autor: Chloe

Después de haber visto finalmente a los mundos externos 2 para mí, está claro que el desarrollador Obsidian ha priorizado elementos de juegos de rol más profundos. Si bien el primer juego ofreció un enfoque más aerodinámico para la progresión del personaje, la secuela tiene como objetivo diversificar las experiencias de los jugadores y fomentar el juego no convencional. El Exterior Worlds 2 no se trata solo de complejidad por sí misma; Está diseñado para inspirar creatividad, especialización y tal vez incluso el abrazo de las opciones extravagantes.

"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", explicó el director de diseño Matt Singh, destacando el enfoque del equipo en renovar la mecánica de RPG. El enfoque enfatiza las sinergias entre las habilidades de los jugadores, los rasgos y las ventajas, lo que puede conducir a combinaciones de construcción intrigantes. Esto fue evidente en nuestro exclusivo escaparate de juego de 11 minutos de The Outer Worlds 2, con nuevos disparos, sigilo, dispositivos y diálogo. En esta primera cobertura exclusiva de IGN, nos sumergimos profundamente en cómo se han reelaborado estos sistemas y lo que los jugadores pueden esperar de ellos.

Jugar Repensar el sistema de habilidades ---------------------------

El diseñador principal de Sistemas, Kyle Koenig, señaló que en el primer juego, los personajes a menudo se volvían competentes en todo, lo que diluyó la experiencia personal. Para abordar esto, la obsidiana ha cambiado de categorías de habilidades agrupadas a habilidades individuales con diferencias significativas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo invertir en una habilidad u otra. Si desea especializarse en armas y dispositivos médicos, sabrá exactamente qué habilidades priorizar. Al separarlos, los personajes pueden volverse más especializados", explicó Koenig.

Singh agregó que el juego ahora admite una gama más amplia de perfiles de jugadores más allá de las construcciones tradicionales. "Hay algo más que una construcción centrada en el sigilo, centrada en el combate o centrada en el habla. Hay una gran cantidad de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una gama única de diferentes perfiles de jugadores". Mencionó que ciertas inversiones de habilidades, como la observación, pueden revelar elementos ocultos en el medio ambiente, como puertas secretas o objetos interactivos, lo que lleva a caminos alternativos.

La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla

4 imágenes

Si bien este enfoque puede parecer estándar para los juegos de rol, el mundo exterior fue único en su agrupación de habilidades. Sin embargo, la secuela utiliza el sistema de habilidades revisado para crear distintas compilaciones de carácter y abrir más posibilidades, particularmente con el sistema de ventajas renovadas.

Las ventajas de ser experimentales

Obsidian se está centrando en la especificidad y las vías de juego únicas. "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas con más de 90 de ellas, cada una que requiere varias habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes", dijo Koenig. Proporcionó un ejemplo con el beneficio de la carrera y la pistola, ideal para usuarios de escopeta, SMG y rifle, permitiendo disparar mientras corría o se desliza, y cuando se combina con la dilatación del tiempo táctico (TTD), la acción en el tiempo de bala se convierte en parte de su juego. Otro beneficio, Space Ranger, ofrece interacciones de diálogo y aumentos de daños basados ​​en su estadística de discurso. "Observamos todos los diferentes modos de juego y acciones que los jugadores pueden tomar, y cómo podemos modificarlos", dijo Koenig.

El Worlds 2 externo fomenta la creatividad y la especialización, incluso adoptando elecciones no convencionales. "Tenemos muchas ventajas que atienden a estilos de juego no tradicionales", señaló Singh, mencionando construcciones para jugadores que matan a todos los NPC, apoyados por ventajas como Psychopath y Serial Killer, que ofrecen bonos como aumentos de salud permanentes. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que puedes matar a cualquiera: el juego responderá y aún puedes completarlo. Es una forma divertida de jugar en un segundo o tercer juego para ver hasta dónde puedes llevarlo", agregó.

Para Playstyles más tradicionales, Koenig discutió las construcciones que aprovechan los aspectos de combate elemental. "Puedes mezclarte y combinar, siendo un personaje centrado en el plasma para quemar enemigos mientras cura, o usar daño por choque para controlar los automóviles y paralizar criaturas y humanos, o daño corrosivo para despojar a la armadura y hacer golpes críticos".

Singh enfatizó otras vías experimentales, como optar por efectos perjudiciales que mejoran otros aspectos de tu carácter. "¿Cómo construyo una construcción donde me incentivan a recibir daño para hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan esas construcciones creativas que convierten algo negativo en un aspecto positivo de su construcción". Esta filosofía de diseño, presente en el original, ahora es una fuerza impulsora en los mundos externos 2, particularmente con rasgos y defectos.

Los rasgos positivos y negativos

Koenig destacó la influencia de las consecuencias en los mundos exteriores, donde los jugadores podrían aceptar atributos negativos para puntos adicionales. El sistema de fallas en el original permitió a los jugadores tomar efectos permanentes basados ​​en el comportamiento del juego a cambio de puntos de beneficios. En los mundos externos 2, este concepto se expande significativamente.

El sistema de rasgos positivos y negativos es fundamental para esta dinámica de dar y tomar. Los jugadores pueden elegir un rasgo negativo para obtener uno adicional positivo. Por ejemplo, Brilliant otorga puntos de habilidad adicionales en la creación de personajes, mientras que Brawny te permite derribar objetivos corriendo hacia ellos. Para obtener más positivos, puede seleccionar un negativo como tonto, que lo bloquea de cinco habilidades, o enfermizo, lo que reduce permanentemente su salud y tolerancia base para la toxicidad. Estas son solo algunas de las opciones vistas en las primeras etapas.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla

25 imágenes

Si bien una exploración más profunda de los fallas renovadas se cubrirá en otro artículo, está claro que el Outer Worlds 2 se está volviendo más creativo con ellos. En el original, a menudo rechazaba fallas ya que los puntos de ventaja adicional no valían la pena el compromiso. En la secuela, el juego monitorea su comportamiento y hábitos, ofreciendo fallas con condiciones positivas y negativas que parecen inesperadamente basadas en su estilo de juego. Todavía tendrás que optar por ellos, pero se convierten en una parte permanente de tu personaje.

Guiando a los jugadores y abandonando respec

Con muchas partes móviles en los mundos externos 2, la obsidiana tiene como objetivo hacer que estos elementos sean claros y digeribles a través de explicaciones en el juego y elementos de la interfaz de usuario. "Desde el primer momento, desde la creación de personajes, queríamos resaltar las diferencias e impactos de estas habilidades", dijo Koenig. Esto se logra no solo a través del texto de ayuda sino también con videos cortos en los menús que demuestran impactos de juego. Una característica destacada es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlas, ayudando a planificar y organizar su camino o construcción de progresión. Los requisitos se muestran por adelantado, y los iconos en el menú significan el estilo de juego general de un beneficio y la habilidad asociada.

Obsidian quiere que los jugadores consideren cuidadosamente sus opciones, especialmente porque no hay una opción Respec después de la secuencia introductoria. "Al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos como su experiencia. Es parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir", explicó Koenig.

Singh concluyó: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deberían ser cambios significativos en su experiencia de juego. Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, que se mantenga en ello y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".

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