* Alien : Romulus*는 비평가와 팬 모두를 사로 잡는 놀라운 성공을 거두었으며 인상적인 박스 오피스 Haul은 속편의 길을 열었습니다. 그러나 영화의 한 측면은 광범위한 비판을 받았다.
작가: Chloe독서:0
마침내 OUTER WORLDS 2를 본 상태에서 개발자 Obsidian이 더 깊은 RPG 요소를 우선시했다는 것이 분명합니다. 첫 번째 게임은 캐릭터 진행에 대한보다 간소화 된 접근 방식을 제공했지만 속편은 플레이어 경험을 다양 화하고 전통적인 게임 플레이를 장려하는 것을 목표로합니다. OUTER WORLDS 2는 자체적으로 복잡성에 관한 것이 아닙니다. 창의성, 전문화, 아마도 기발한 선택의 포용을 고무 시키도록 설계되었습니다.
디자인 디렉터 인 매트 싱 (Matt Singh)은“우리는 플레이어가 전통적이거나 전통적인 건물을 실험 할 수 있도록 인센티브를 제공 할 수있는 방법을 찾고있다. 이 접근법은 플레이어 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과를 강조하여 흥미로운 빌드 조합으로 이어질 수 있습니다. 이것은 새로운 총격, 스텔스, 가제트 및 대화를 특징으로하는 Outer Worlds 2의 독점적 인 11 분 게임 플레이 쇼케이스에서 분명했습니다. 이 IGN의 첫 번째 독점 범위에서, 우리는 이러한 시스템이 어떻게 재 작업되었고 플레이어가 무엇을 기대할 수 있는지에 대해 깊이 파고 들어갑니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------Lead Systems 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임에서 캐릭터가 종종 모든 것에 능숙 해져서 개인적인 경험을 희석했다고 언급했습니다. 이를 해결하기 위해 Obsidian은 그룹화 된 기술 범주에서 상당한 차이가있는 개별 기술로 전환했습니다. Koenig는“우리는 각 개별 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술에 투자 할시기에 대한 혼란이 적습니다. 총과 의료 기기를 전문으로하고 싶다면 우선 순위를 정할 수있는 기술을 정확히 알 수 있습니다.
Singh은 이제이 게임은 이제 전통적인 빌드를 넘어 광범위한 플레이어 프로파일을 지원한다고 덧붙였다. "스텔스 중심, 전투 중심 또는 음성 중심 빌드가 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템을 사용하고, 이들을 고유 한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다." 그는 관찰과 같은 특정 기술 투자는 비밀 도어 나 대화식 대상과 같은 환경에서 숨겨진 요소를 드러낼 수 있으며 대체 경로로 이어질 수 있다고 언급했다.
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이 접근법은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만, 외부 세계는 기술 그룹화에서 독특했습니다. 그러나 속편은 수정 된 기술 시스템을 사용하여 특히 개선 된 특전 시스템을 통해 독특한 캐릭터 빌드를 만들고 더 많은 가능성을 열어줍니다.
Obsidian은 특이성과 독특한 플레이 애비뉴에 중점을두고 있습니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권의 수를 크게 증가 시켰습니다. 각 기술은 잠금 해제를 위해 다양한 기술이 필요합니다. 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 다양한 경로를 이끌어냅니다. 그는 Shotgun, SMG 및 Rifle 사용자에게 이상적인 실행 및 건 PERK와 함께 예제를 제공하여 스프린팅 또는 슬라이딩 중에 발사를 허용하며 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합하면 총알 액션이 게임 플레이의 일부가됩니다. 또 다른 특전 인 Space Ranger는 음성 통계에 따라 대화 상호 작용 및 손상 부스트를 제공합니다. Koenig는“우리는 플레이어가 취할 수있는 모든 다양한 게임 플레이와 액션 모드와이를 수정할 수있는 방법을 살펴 보았습니다.
OUTER WORLDS 2는 창의성과 전문화를 장려하고, 심지어 비 전통적인 선택을 수용하기도합니다. Singh은“우리는 비 전통적인 플레이 스타일을 수용하는 많은 특전이 있습니다. "특히 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답하고 여전히 완료 할 수 있습니다. 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 플레이 할 수있는 재미있는 방법입니다."
보다 전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 원소 전투 측면을 활용하는 빌드를 논의했습니다. "치유하는 동안 적을 태우거나 충격 손상을 위해 적을 태우거나 생물과 인간을 마비 시키거나 갑옷을 벗기고 치명적인 히트를 처리하기 위해 부식성 손상을 입히기 위해 적을 태우거나 충격 손상을 사용하는 혈장에 중점을 둔 캐릭터 인 혼합 및 일치 할 수 있습니다."
Singh은 캐릭터의 다른 측면을 향상시키는 해로운 영향을 선택하는 것과 같은 다른 실험적인 길을 강조했습니다. "다른 일을 효과적으로 수행하기 위해 손상을 입히기 위해 인센티브가있는 건물을 어떻게 구성합니까? 나는 부정적인 것을 당신의 빌드의 긍정적 인 측면으로 변환하는 창의적인 빌드를 정말 좋아합니다." 원본에 존재하는이 디자인 철학은 이제 Outer Worlds 2, 특히 특성과 결함이있는 원동력입니다.
Koenig는 플레이어가 추가 포인트에 대한 부정적인 속성을 받아 들일 수있는 외부 세계에 대한 낙진의 영향을 강조했습니다. 원래의 결함 시스템을 통해 플레이어는 PERK 포인트와 대가로 게임 내 동작에 기초하여 영구적 인 효과를 얻을 수있었습니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 크게 확장됩니다.
긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템은이주고받는 역학의 핵심입니다. 플레이어는 부정적인 특성을 선택하여 추가 긍정적 인 특성을 얻을 수 있습니다. 예를 들어, Brilliant는 캐릭터 생성시 추가 기술 포인트를 보조하는 반면 Brawny를 사용하면 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 더 많은 긍정적 인 점을 얻으려면 멍청한 멍청한 부정적인 것을 선택할 수 있습니다. 멍청한 것은 5 가지 기술에서 벗어나거나 병에 걸리면 독성에 대한 기본 건강과 내성을 영구적으로 낮추는 것입니다. 이들은 초기 단계에서 볼 수있는 몇 가지 옵션 일뿐입니다.
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개정 된 결함에 대한 더 깊은 탐구는 다른 기사에서 다루어 질 것이지만, Outer Worlds 2가 그들과 더욱 창의적이되고 있음이 분명합니다. 원본에서는 여분의 Perk 포인트가 타협 할 가치가 없기 때문에 종종 결함을 거절했습니다. 속편에서 게임은 행동과 습관을 모니터링하여 플레이 스타일에 따라 예기치 않게 나타나는 긍정적 인 조건과 부정적인 조건으로 결함을 제공합니다. 당신은 여전히 그들을 선택해야하지만, 그들은 당신의 캐릭터의 영구적 인 부분이됩니다.
Outer Worlds 2의 많은 움직이는 부분으로 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 요소를 통해 이러한 요소를 명확하고 소화 할 수 있도록하는 것을 목표로합니다. Koenig는“Get-Go에서 캐릭터 제작에서 바로 이러한 기술의 차이점과 영향을 강조하고 싶었습니다. 이것은 도움말 텍스트뿐만 아니라 게임 플레이 영향을 보여주는 메뉴의 짧은 비디오를 통해서도 달성됩니다. 눈에 띄는 기능은 Perks를 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시 할 수있는 기능입니다. 진행 경로 또는 빌드를 계획하고 구성하는 데 도움이됩니다. 요구 사항은 선불로 표시되며 메뉴의 아이콘은 Perk의 일반적인 플레이 스타일 및 관련 기술을 나타냅니다.
Obsidian은 특히 입문 순서 후에 RESPEC 옵션이 없기 때문에 플레이어가 자신의 선택을 신중하게 고려하기를 원합니다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브합니다. 그것은 다른 사람이 없었던 당신의 경험의 일부이며, RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다.
Singh은“철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 이것은 우리가 당신에게 선택하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방법으로 어떻게 진행되는지 보는 방법 중 하나 일뿐입니다.”라고 결론지었습니다.