Microsoftのマルチプラットフォーム戦略は、XboxシリーズXおよびS、およびPCに加えて、PlayStation 5での強力なパフォーマンスによって証明されるように、明らかに成功しています。 2025年4月のソニー自身のPlayStationブログ投稿では、この傾向が確認され、米国、カナダ、ヨーロッパのトップセラーのプレイステーションストアゲームを強調しています。
米国とカナダでは、MicrosoftのタイトルがPS5の非フリーからプレイへのダウンロードチャートを支配し、 Elder Scrolls IV:Oblivion Remastered 、 Minecraft 、およびForza Horizon 5が 上位3つのスポットを確保しました。ヨーロッパはこの成功を反映しており、 Forza Horizon 5 がリードし、 Elder Scrolls IV:Oblivion Remastered とMinecraftが 続きました。
遊ぶ Clair Obscur:Expedition 33は 、Microsoftに支援された1日1ゲームのパスリリースのゲームであり、Xbox Showcase Broadcastsで取り上げられ、両方のチャートでもランク付けされています。さらに、 Call of Duty:Microsoft所有のActivisionのBlack Ops 6 、およびMicrosoftが所有しているBethesdaのインディアナジョーンズと大サークル が重要な登場をしました。
このデータは、高品質のゲームは、その起源に関係なく、販売チャートを上回っていることを示唆していますが、これは驚くことではありません。 PlayStation 5ユーザーは、プレイグラウンドゲームのForza Horizon 5 のようなタイトルを待ち望んでいました。 Elder Scrolls IV:Oblivion Remasteredは、 プラットフォームを越えてBethesdaのRPGのファンに対応していますが、 Minecraftは 映画の最近のバイラルな成功によって後押しされ続けています。
マルチプラットフォームリリースへのマイクロソフトのシフトは、Gears of Warの発表で見られるように、8月のPC、Xbox、PlayStationのリロード で見られるように、新しい規範になりつつあります。 Halo でさえ、Xboxの排他的であっても、それに続く可能性が高まっているようです。
昨年、MicrosoftのゲームチーフPhil Spencerは、 Halo を含むマルチプラットフォームリリースに関するファーストパーティのラインナップに「赤い線」がないことを確認しました。ブルームバーグ との会話の中で、スペンサーは、すべてのXboxゲームがマルチプラットフォーム分布のために考慮されていることを強調しました。彼は、「私たちのポートフォリオに「あなたはそうではない」と言うような赤い線のようなものを見ない」と述べた。リーチと収益を最大化するための戦略的な変化を強調した。
スペンサーはまた、マルチプラットフォーム戦略は、特にActivision Blizzardの大規模な690億ドルの買収の後、Microsoftのゲームビジネスを後押しする必要性によって部分的に推進されていると指摘しています。 8月の声明で、スペンサーは、「私たちはビジネスを経営しています。マイクロソフトの内部では間違いなく当てはまります。私たちが会社に返しなければならない配達に関しては、バーは私たちにとって高いことです。
Xbox Gamesシリーズティアリスト Xbox Gamesシリーズティアリスト 昨年IGNに話しかけた元XboxのエグゼクティブであるPeter Mooreは、 Haloを PlayStationに持ち込むことがMicrosoftでしばらく議論されていた可能性が高いことを示唆しました。ムーアは、「Microsoftが待って、私たちが自分のプラットフォームで2億5,000万ドルをやっていると言っているなら、Haloを取った場合、それをサードパーティと呼びましょう。彼は、ハロー のより広範な重要性を、単なるゲームを超えて知的財産として、そしてMicrosoftがさまざまなプラットフォームでそれを活用することをどのように検討するかを強調しました。
ムーアは、ハードコアのXboxファンからの潜在的な反発を認めました。Xboxファンは、独占的でマイクロソフトのマーケティング戦略が少ないため、ブランドの価値が低下していると感じているかもしれません。しかし、彼は、この反応がマイクロソフトが将来とゲーム業界にとって有益な基本的なビジネス上の決定を揺るがすのに十分であるかどうかを疑問視しました。 「問題は、最終的には、マイクロソフトのビジネスだけでなく、ゲーム自体の将来のために基本的なビジネス上の決定を下すのに十分な反応です。」ムーアは熟考し、今後10年以上にわたってビジネスを前進させる新しい世代に対応することの重要性に注目しました。