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작가: Peyton독서:2
Diablo Series의 총괄 책임자 인 Rod Fergusson은 프랜차이즈의 가장 주목할만한 좌절 중 하나 인 오류 37에 대한 솔직한 반영으로 Dice Summit 2025에서 연설을 열었습니다.이 오류는 Diablo 3의 출시를 압도하여 수많은 플레이어가 압도적 인 서버 요구로 인해 게임에 액세스하는 것을 괴롭 혔습니다. 그로 인한 백래시와 밈은 블리자드의 초기 투쟁을 강조했다. 그럼에도 불구하고 디아블로 3은 블리자드 가이 문제를 해결 한 후 결국 성공을 거두었습니다.
정상 회담에서 퍼거슨의 초점은 과거의 실패뿐만 아니라 라이브 서비스 게임으로 디아블로 4의 탄력성을 보장하는 데있었습니다. 그는 게임의 건강을 유지하기위한 네 가지 중요한 전략에 대해 논의했습니다. 효과적으로 스케일링, 꾸준한 컨텐츠 스트림을 유지하고, 디자인 순도에 유연하게, 플레이어에게 향후 업데이트에 대한 정보를 유지합니다. 이러한 전략은 플레이어가 장기적으로 참여하게하려는 블리자드의 약속을 강조합니다.
정상 회의에서 후속 대화에서, 나는 퍼거슨에게 디아블로 4에 대한 장기 비전에 대해 물었다. 그것은 월드 오브 워크래프트와 같은 "불멸의"게임과 유사한 영구 정착물이 되려고 했습니까, 아니면 블리자드가 디아블로 5로 넘어갈 것을 고려할 수있는 지점이 있습니까? 퍼거슨은 디아블로 4가 몇 년 동안 견뎌야 할 욕망을 표명했지만, 그는 "영원한"이라는 용어를 헌신하기를 주저했다. 그는 데스티니의 초기 10 년 계획을 언급했는데,이 계획은 나중에 조정되었고, 눈에 띄고 참여하는 로드맵을 보장함으로써 플레이어의 시간 투자를 존중한다는 블리자드의 목표를 강조했다.
Fergusson의 계획에 대한 접근 방식은 과거 경험의 영향을 받았습니다. 그는 Diablo 4의 두 번째 확장, 증오의 선박의 릴리스가 지연된 출시를 인용했으며, 원래 연간 릴리스로 계획되었지만 라이브 게임과 첫 시즌을 지원해야 할 필요성으로 인해 2026으로 다시 추진했습니다. 그는 이제 플레이어에게 명확하지만 지나치게 구체적인 타임 라인을 제공하는 것을 선호하여 과도한 헌신의 함정을 피합니다.
투명성은 디아블로 4에 대한 블리자드 전략의 핵심 요소입니다. 퍼거슨은 공개 테스트 영역 (PTR)과 컨텐츠 로드맵의 사용에 대해 논의했으며, 처음에는 플레이어의 놀라움을 버리는 것에 대한 우려로 인해 주저합니다. 그러나 그는 "수백만 명의 사람들이 멋진 계절을 보낼 수 있도록 10,000 명에게 놀라움을 망치는 것이 낫다고 믿게되었습니다. 이 접근 방식을 통해 팀은 업데이트가 생기기 전에 테스트하고 개선하여 주요 문제의 위험을 최소화 할 수 있습니다.
PTR을 콘솔로 확장하는 것은 Blizzard의 모회사 인 Xbox의 지원으로 Fergusson이 다루고 싶어하는 과제입니다. 그는 또한 Diablo 4의 게임 패스 포함의 이점을 강조하여 진입 장벽을 제거하고 새로운 플레이어를 끌어 들이고 Diablo Immortal의 무료 프로그램 모델과 대조됩니다.
우리가 토론을 마치면서 나는 퍼거슨의 현재 게임 습관에 대해 물었다. 그는 Diablo 4와 Exile 2의 경로를 비교하여 뚜렷한 차이를 지적했지만 두 게임을 즐기는 플레이어를 수용하는 것의 중요성을 인정했습니다. 그는 2024 년 플레이 타임 (NHL 24, Destiny 2), 그리고 놀랍게도 디아블로 4 (Diablo 4)에서 자신의 개인 계정에 650 시간을 공유했습니다. Diablo에 대한 Fergusson의 깊은 열정은 분명하며 지속적인 발전과 성공에 대한 그의 헌신을 이끌었습니다.
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2025-07
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