Serenity Forge는 Lisa Trilogy에서 Android에서 두 가지 매력적인 새로운 게임을 출시했습니다. *Lisa : The Painful *및 *Lisa : The Joyful *. PC 에서이 타이틀을 경험했다면 강렬한 감정적 여정에 익숙합니다. 신규 이민자들에게는 그립 모험을 준비하십시오
작가: Joshua독서:0
게임 산업은 최근 해고, 스튜디오 폐쇄 및 혼란스러운 환경을 조성하는 자금이 줄어들면서 큰 문제에 직면 해있었습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 그의 팀이 80 년대 영화에서 영감을 얻은 비대칭 공포 게임 인 Outer Space에서 Killer Klowns를 시작했을 때 영향을 미쳤다고 느꼈습니다. 긍정적 인 수신에도 불구하고 (IGN은 영화와 유사한 엔터테인먼트 가치를 칭찬 함)에도 불구하고, Teravision은 업계의 많은 사람들이 공유 한 곤경에 처한 후 출시 후 어려움을 겪었다.
푸엔테스는 2024 년의 어려움에 대해 반영했다. Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 브랜드와의 파트너십에도 불구하고 Killer Klowns에게 후속 프로젝트를 확보하는 것은 어려운 일이었다. 이에 대한 응답으로 Teravision은 새로운 접근 방식으로 피벗되었습니다 : Fortnite (UEFN)의 Unreal Engine을 사용하여 Fortnite 내에서 게임 개발. 1 년 안에 그들은 3 개의 UEFN 게임을 발표했으며, 네 번째 Courtyard King과 함께 오늘 시작했습니다. 이 게임은 Robert Kirkman이 공동 설립 한 회사 인 Skybound와 공동으로 제작 된 UEFN의 공식 The Walking Dead Content Pack을 활용합니다.
Courtyard King은 Walking Dead의 상징적 인 교도소 위치에있는 Hill 스타일 멀티 플레이어 PVPVE 게임의 왕이며, 플레이어는 서로와 NPC 좀비를 통제하기 위해 경쟁합니다. Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델을 포함한 공식 자산을 활용하여 게임의 이야기와 대화는 Skybound의 작가들의 의견으로 제작되어 경험을 풍요롭게했습니다.
푸엔테스는 프로젝트 척도의 변화를 강조했다. 푸엔테스가 지적했듯이 UEFN으로의 이동은 예상치 못한 일이지만 유익했습니다. "UGC, 지금은 게임에서 가장 큰 것 중 하나입니다."
사용자 생성 컨텐츠 (UGC)는 특히 Fortnite와 같은 플랫폼에서 게임에서 주요 트렌드가되었습니다. UGC는 일반적으로 플레이어의 창작물을 말하지만 Teravision과 같은 전문 스튜디오는 이제이 공간을 활용하고 있습니다. Fortnite의 Unreal Engine 5 기반 도구는 Teravision과 같은 숙련 된 개발자에게 위험을 실험하고 관리 할 수있는 이상적인 플랫폼을 제공했습니다.
푸엔테스는 "우리가 엔지니어링 배경에서 왔기 때문에 의미가 있었고 우리가 일부 위험을 실험하고 가정 할 수있는 플랫폼이기 때문에 의미가있었습니다." 이 접근법으로 인해 로그와 같은 슈팅 게임 인 Havoc Hotel의 개발로 인해 겸손한 성공이되어 현재 Fortnite의 가장 인기있는 게임 중 하나 인 Havoc Hotel 3으로 진화했습니다.
Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 UEFN으로의 전환이 이전 경험에 대한 이전 경험으로 인해 매끄 럽다고 지적했습니다. "우리에게는 우리가 다른 일을했던 일을 제거하고 더 나은 게임을 만들고 다른 새로운 창의적인 아이디어를 탐구하는 데 집중할 수 있습니다."
게임 디자인 팀은 UEFN과 독특한 도전에 직면했습니다. Teravision의 크리에이티브 디렉터 LD Zambrano는 UEFN 게임이 전통적인 게임과 다르다는 것을 관찰했습니다. Zambrano는“[UEFN의 경우] 우리는 이러한 목표가 여전히 관련이 있음을 발견했습니다. Fortnite 생태계 내에서 매우 인기있는 경험이 많이 있습니다. 그는 UEFN 게임을 Schoolyard Play에 비유했으며, 자발적이고 종종 무의미한 게임이 참여와 우정을 촉진했습니다.
Courtyard King 은이 개념을 최종 승자가없는 무한 게임으로 구현합니다. 플레이어는 언제든지 가입하거나 떠나고 팀을 전환하며 배신을 포함한 역동적 인 상호 작용에 참여하여 워킹 데드의 예측할 수없는 성격을 반영 할 수 있습니다.
Fuentes는 UEFN을 인디 개발자에게 유망한 모델로보고 있습니다. "우리는 실제로 [UEFN]에서 인디 개발자로서 위험을 맡을 수 있습니다. 작년에 우리는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것에 대해 생각조차 할 수 없었습니다." 이 접근 방식을 통해 Studios는 대규모 팀을 지원하고 빠르게 혁신하여 몇 주 동안의 작업을 실행 가능한 프로젝트로 바꿀 수 있습니다. "나는 이것이 인디 개발자들에게 꿈이 실현된다고 생각한다"고 Fuentes는이 새로운 개발 환경에서 창의성과 빠른 실행의 잠재력을 강조하면서 결론을 내렸다.