В последнее время игровая индустрия столкнулась со значительными проблемами, с увольнениями, закрытиями студии и сокращающимися фондами, создавающими бурную среду. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и соучредитель Games Teravision Games, чувствовал себя остро, когда его команда запустила Killer Klowns из Overse Space, асимметричную игру ужасов, вдохновленную фильмом 80-х. Несмотря на положительный прием (IGN оценил его 7, восхваляя его развлекательную ценность, сродни фильму), Teravision боролся после запуска, что, поделившееся многими в отрасли.
Фуэнтес размышлял о трудностях 2024 года, отметив: «2024 год был довольно трудным для всей отрасли. Так что для нас было немного медленно закрыть наш следующий проект». Несмотря на партнерские отношения с такими крупными брендами, как Disney, Nickelodeon и Xbox, обеспечение последующего проекта для Killer Klowns оказалось сложным. В ответ Teravision повернулось к новому подходу: разработка игр в Fortnite с использованием Unreal Engine для Fortnite (UEFN). В течение года они выпустили три игры UEFN, а их четвертый, Courtyard King, запущенный сегодня. Эта игра использует официальный пакет контента «Ходячие мертвецы» в UEFN, созданный в сотрудничестве с Skybound, компанией, основанной Робертом Киркманом.
Courtyard King-это многопользовательская игра в стиле Hill в стиле Hill в культовом месте тюрьмы Walking Dead, где игроки борются за контроль друг против друга и зомби NPC. Используя официальные активы, в том числе модели персонажей Рика Граймса, Негана и Дэрила Диксона, повествование и диалог игры были изготовлены с вкладом писателей Skybound, обогатив этот опыт.
Фуэнтес подчеркнул сдвиг в шкале проектов, сказав: «Вместо многолетнего проекта, такого как клоуны-убийцы из космоса, это проекты, которые мы могли бы собрать в течение недель или месяцев». Переезд в UEFN был неожиданным, но плодотворным, как отметил Фуэнтес: «UGC, это одна из самых больших вещей в играх прямо сейчас».
Пользовательский контент (UGC) стал основной тенденцией в играх, особенно с такими платформами, как Fortnite. В то время как UGC обычно относится к творениям игроками, профессиональные студии, такие как Teravision, теперь используют это пространство. Инструменты Fortnite Unreal Engine 5 предоставили идеальную платформу для опытных разработчиков, таких как Teravision, для экспериментов и управления рисками.
Фуэнтес объяснил: «Это имело смысл, потому что мы пришли из инженерного происхождения, и это была платформа, в которой мы могли бы экспериментировать и взять на себя некоторые из рисков». Этот подход привел к развитию Havoc Hotel, стрелка Roguelike, который стал скромным успехом и превратился в Havoc Hotel 3, теперь одна из самых популярных игр Fortnite.
Игровой дизайнер Teravision, Мартин Родригес, отметил, что переход к UEFN был гладким из -за их предыдущего опыта с нереальным двигателем. «Для нас это просто удаляет часть работы, которую мы бы сделали иначе, и позволяет нам сосредоточиться на том, чтобы просто делать лучшие игры и исследовать различные новые творческие идеи», - сказал он.
Команда игрового дизайна столкнулась с уникальными проблемами с UEFN. Креативный директор Teravision, LD Zambrano, заметил, что игры UEFN отличаются от традиционных игр. «В случае [UEFN] мы обнаружили, что, несмотря на то, что эти цели все еще актуальны ... в экосистеме Fortnite очень много опыта, которые являются просто контекстом», - сказал Замбрано. Он сравнил игры UEFN с Schoolyard Play, где спонтанные и часто бессмысленные игры стимулируют участие и дружбу.
Courtyard King воплощает эту концепцию как бесконечную игру без финального победителя. Игроки могут присоединиться или уйти в любое время, переключать команды и участвовать в динамических взаимодействиях, включая предательства, отражая непредсказуемый характер ходячих мертвецов.
Фуэнтес рассматривает UEFN как многообещающую модель для инди -разработчиков. «На самом деле мы можем взять на себя риск как инди-разработчик в [UEFN]. Потому что в прошлом году мы даже не могли думать о начале трехлетнего проекта»,-сказал он. Этот подход позволяет Studios поддерживать более крупные команды и быстро вводить новшества, превращая недели работы в жизнеспособные проекты. «Я думаю, что это мечта для инди -разработчиков», - заключил Фуэнтес, подчеркивая потенциал творчества и быстрого исполнения в этом новом ландшафте развития.