過去10年間で、クロスプラットフォームプレイの概念は、遠い夢から日常の現実に移行しました。それは間違いなく * Call of Duty *コミュニティを統合していますが、CrossPlayには独自の課題があります。クロスプレイを * Black Ops 6 *で無効にする方法と
著者: Joshua読む:1
ゲーム業界は最近、レイオフ、スタジオの閉鎖、乱流環境を生み出す資金の減少により、大きな課題に直面しています。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、80年代の映画に触発された非対称のホラーゲームである宇宙からKiller Klownsを立ち上げたときに、影響を鋭く感じました。積極的なレセプション(IGNは7と評価され、映画に似たエンターテイメントの価値を称賛しました)にもかかわらず、テラヴィジョンは、業界の多くの人々が共有する苦境であるポストローンチに苦労しました。
Fuentesは2024年の困難を反映しており、「2024年は業界全体にとって非常に厳しい年でした。したがって、次のプロジェクトを閉鎖するのは少し遅い」と述べています。ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの主要なブランドとのパートナーシップにもかかわらず、Killer Klownsへのフォローアッププロジェクトを確保することは挑戦的であることがわかりました。それに応じて、Teravisionは新しいアプローチにピボットしました:Fortnite(UEFN)のUnreal Engineを使用してFortnite内でゲームを開発します。 1年以内に、彼らは3つのUEFNゲームをリリースし、4番目のコートヤードキングとともに今日発売しました。このゲームは、Robert Kirkmanが共同設立したSkyboundと共同で作成されたUEFNのWalking Dead Content Packを活用しています。
コートヤードキングは、キングオブザヒルスタイルのマルチプレイヤーPvpveゲームであり、ウォーキングデッドの象徴的な刑務所の場所にあり、プレイヤーはお互いとNPCゾンビに対してコントロールを競います。リック・グライムズ、ネガン、ダリル・ディクソンのキャラクターモデルを含む公式資産を利用して、ゲームの物語と対話は、スカイバウンドの作家からの意見で作られ、経験を豊かにしました。
Fuentesは、プロジェクトスケールの変化を強調し、「宇宙からのキラーピエロのような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数ヶ月でまとめることができるプロジェクトです」と述べました。 Fuentesが指摘したように、UEFNへの移動は予想外でしたが、実り多いものでした。
ユーザー生成コンテンツ(UGC)は、特にFortniteなどのプラットフォームでゲームの大きな傾向になりました。 UGCは通常、プレイヤーによる作成を指しますが、Teravisionのようなプロのスタジオは現在、このスペースを利用しています。 FortniteのUnreal Engine 5ベースのツールは、Teravisionなどの経験豊富な開発者がリスクを実験および管理するための理想的なプラットフォームを提供しました。
フエンテスは、「私たちはエンジニアリングのバックグラウンドから来ており、それは私たちが実験してリスクの一部を想定できるプラットフォームだったので、理にかなっています。」と説明しました。このアプローチは、控えめな成功となり、現在はFortniteで最も人気のあるゲームの1つであるHavoc Hotel 3に進化したHavoc Hotelの開発につながりました。
TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、UEFNへの移行はUnreal Engineの以前の経験によりスムーズであると指摘しました。 「私たちにとって、それは私たちがそうでなければ私たちがやったであろういくつかの仕事を削除し、私たちがより良いゲームを作ることに集中し、さまざまな新しい創造的なアイデアを探求することを可能にします」と彼は言いました。
ゲームデザインチームは、UEFNでユニークな課題に直面しました。 TeravisionのクリエイティブディレクターであるLD Zambranoは、UEFNゲームが従来のゲームとは異なることを観察しました。 「[uefnの]場合、これらの目的は依然として関連しているにもかかわらず... Fortniteのエコシステム内で非常に人気のある経験がたくさんあることがわかった」とZambrano氏は述べた。彼はUEFNゲームをSchoolyard Playに例えました。そこでは、自発的でしばしば無意味なゲームがエンゲージメントと友情を促進しました。
コートヤードキングは、この概念を最終勝者なしで無限のゲームとして体現しています。プレイヤーは、いつでも参加または出発し、チームを切り替え、裏切りを含む動的な相互作用に従事し、ウォーキングデッドの予測不可能な性質を反映しています。
Fuentesは、UEFNをインディー開発者にとって有望なモデルと見なしています。 「[UEFN]のインディー開発者としてリスクを実際に想定することができます。昨年、3年間のプロジェクトを開始することさえ考えられなかったからです」と彼は言いました。このアプローチにより、スタジオはより大きなチームをサポートし、迅速に革新し、数週間の作業を実行可能なプロジェクトに変えることができます。 「これはインディー開発者にとって夢だと思う」とフエンテスは結論付け、この新しい開発環境における創造性と迅速な実行の可能性を強調した。
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