Midnight Walk DLCAS는 현재 미드 나이트 워크 *에 대한 다운로드 가능한 콘텐츠 (DLC)에 관한 발표가 없었습니다. Claymation에 필요한 광범위한 시간과 예산을 고려할 때,이 게임에 대한 DLC를 볼 가능성은 거의 없습니다. 그러나 Po에 대한 뉴스가 필요합니다
작가: Nova독서:0
망명 2의 게임 디렉터 인 조나단 로저스 (Jonathan Rogers)는 특히 새로운 클래스의 도입과 관련하여 게임의 미래에 대한 통찰력을 공유했습니다. 새로운 클래스가 주요 업데이트의 초점이 아닌 이유와 플레이어가 대신 기대할 수있는 이유를 알아 내기 위해 다이빙하십시오.
최근 Q & A 세션에서 Exile 2의 게임 디렉터 인 Jonathan Rogers는 개발 팀이 향후 패치에서 새로운 클래스를 우선 순위로 삼지 않을 것이라고 밝혔다. 이 결정은 예측할 수없는 계급 개발의 특성에서 비롯됩니다.
로저스는 각 패치마다 새로운 클래스를 소개하려는 그의 초기 욕구를 표현했지만이 접근법은 개발주기 동안 실수임을 인정했다. 그는 모든 릴리스에 수업이있을 경우 원한다고 말하지만, 우리는이주기 제작 중에 실제로 무언가를 배웠다고 말할 것입니다.
그는 고정 릴리스 날짜와 클래스 내용 준비의 불확실성과 균형을 잡는 과제를 강조했습니다. 다음 패치에 헌트리스를 포함시키는 데 중점을두면 반복적으로 지연이 발생했습니다. 로저스는 다음 패치에 헌트리스를 가져야하므로 날짜가 떠 다니야했기 때문에이 확장이 우리가 기대했던 것보다 훨씬 오래 걸렸다는 것을 의미했습니다.
Rogers는 새로운 수업에 대한 최선을 다하는 것보다 고정 된 릴리스 일정을 선호합니다. 다음 확장에서 수업을 받고 싶어하지만, 더 이상 날짜를 수정할 수 없다는 것을 약속하지는 않습니다.
이러한 경험으로 인해 Rogers는 플레이어가 각 패치마다 새로운 수업을 예상해서는 안된다고 강조했습니다. 수업 개발의 예측 불가능 성과시기 적절한 업데이트를 제공하려는 욕구는이 결정에서 핵심 요소였습니다. 그는 플레이어가 실제로 진행 상황을보고 싶어하며, 큰 업데이트를보기 전에 6 개월에서 9 개월을 기다리고 싶지 않습니다. 그래서 나는 우리가 끊임없이 그들에게 합리적으로 적시에 물건을주는 것이 중요하다고 생각합니다. 따라서 그 이유 때문에 수업은 예측할 수 없습니다.
그러나 팬들은 다가오는 모든 패치에서 새로운 승천을 기대할 수 있습니다. 로저스는 또한 초기 액세스 단계가 끝난 후에도 더 많은 수업을 추가하는 것에 대해 열정적입니다. 내가 말했듯이, 우리는 확실히 할 수 있습니다. 어쩌면 릴리스 후에도 더 많은 것을 추가하기를 원할 때 더 많은 수업을 계속 추가하고 있습니다.
다가오는 패치는 Huntress와 함께 MidGame 및 EndGame을 향상시키는 데 중점을 둔 100 가지가 넘는 새로운 기술, 지원 보석 및 독특한 장비를 소개합니다. GGG (Grinding Gear Games)는 보스를 훨씬 더 도전적으로 만드는 것을 목표로합니다. Rogers는 플레이어가 최종 게임을 사소하게하는 압도적 인 수준에 도달하는 데 걸리는 시간을 연장 할 필요성을 설명하면서 플레이어가 결국 그러한 힘을 달성 할 수있게했습니다.
그는 특정 역학을 완전히 사소하게하기 때문에 멍청해야 할 것들이 확실히 있다고 언급했다. 사람들은 너무 일찍 완전히 터무니없는 지점을 얻고 있습니다.
로저스는 플레이어가 게임 플레이 여정에서 나중에이 수준의 힘에 도달해야한다고 생각합니다. 나는 당신이 어느 시점에서 터무니없는 시점에 도달 할 수 있어야한다고 생각하지만, 초기 등반을 마치기 전에 그 시점에 도달하기를 원하지 않습니다.
Rogers는 플레이어가 Pinnacle 보스를 얼마나 빨리 물리 쳤는지, 특히 14 초 만에 보스가 패배 한 인스턴스에 대해 실망했습니다. 그는 플레이어들에게 다른 경험을 구상했다 . 그러나 보스와 더 많은 시간을 맞추고 더 많은 아이템을 얻고 빌드와 물건을 최적화 할 때 14 초 안에 보스를 죽일 수있는 지점에 도달 할 수 있습니다. 그것은 단지 당신의 첫 경험이 아니라는 것입니다.
그는 게임의 균형이 특히 플레이어가 얼마나 쉽게 파워를 얻을 수 있는지에 대한 과정에서 벗어 났음을 인정했다. 로저스는 결론을 내렸다 . 당신은 항상 강력하다고 느낄 수 있어야하며 분명히 배트에서 벗어나지 않고 그 환상을 가져야합니다. 그래서 우리의 균형 변화가 많은 곳에 집중됩니다.
무자비한어려움에 만족합니다.
망명 2의 캠페인의 어려움은 플레이어들 사이에서 논쟁을 불러 일으켰으며, 너무 쉬운 것에서부터 너무 어려운 의견에 이르기까지 의견이 있습니다. Rogers는 캠페인의 현재 난이도 수준에 만족하며 플레이어 인식이 시간이 지남에 따라 발전 할 것이라고 믿습니다. 그는 많은 불만이 이전 게임에 대한 경험을 가지고 있었지만 Exile 2의 Path 2에 새롭고 두 사람을 비교 한 선수들로부터 비롯된 것이라고 언급했다.
Rogers는 이번에는 난이도에 대한 불만이 적을 것이라고 낙관적으로 낙관적입니다. 이번에는 우리가 이번에는 거의 많은 불만을 얻을 것이라고 생각하지 않습니다. 일단 플레이하는 방법을 알고 있으면 경험을 훨씬 쉽게 찾을 수 있기 때문입니다.
그는 상황이 개선되지 않으면 필요한 조정을 위해 더 많은 데이터를 수집 할 것이지만 그는 희망적이라고 덧붙였다.
로저스는 플레이어가 종종 자신의 개선 된 기술을 게임 균형 변화에 부여한다는 것을 관찰했다 . 많은 시간 동안 사람들이 게임을 통해 두 번째로 경기를 할 때 (GGG)가 어떻게 균형을 바꾸 었는지에 대해 이야기 할 것이지만 실제 현실은 게임에서 더 나아 졌다는 것입니다.
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