웨슬리 스나이프스의 블레이드 삼부작의 각본가가 마블 스튜디오 사장 케빈 파이기에게 마허샬라 알리의 정체된 MCU 리부트를 되살리는 데 도움을 줄 준비가 되어 있다고 밝혔다.기대되었던 마블 시네마틱 유니버스 프로젝트는 시간이 지나며 수많은 장애물에 부딪혔고, 블레이드는 제작 재개 가능성이 거의 없이 방치된 듯 보인다.지난달, 래퍼이자 아티스트인 플라잉 로터스
작가: Penelope독서:1
페르소나 게임의 화려한 메뉴 뒤에 숨은 씁쓸함: 개발자의 '달콤한 부담'
최근 인터뷰에서 유명한 페르소나 시리즈 프로듀서인 카츠라 하시노(Katsura Hashino)는 게임(및 전체 시리즈)의 놀라운 메뉴가 개발자에게 큰 도전임을 인정했습니다.
Hashino Katsura는 The Verge와의 인터뷰에서 다음과 같이 말했습니다. "대부분의 개발자는 매우 간단한 방식으로 UI를 만들고 우리는 이를 단순하고 실용적이며 사용하기 쉽게 유지하려고 노력합니다. 하지만 두 기능을 모두 고려할 수 있는 이유일 수도 있습니다. 그리고 장점은, 메뉴 하나하나를 독특하게 스타일링하는 게 사실 꽤 번거로웠어요.”
이러한 개선 과정은 예상보다 더 많은 개발 시간을 소비하는 경우가 많습니다. Hashino는 또한 페르소나 5의 상징적인 각 메뉴의 초기 버전이 "읽기가 불가능"했으며 기능과 스타일 사이의 적절한 균형을 찾기 위해 여러 번의 조정이 필요했다고 회상했습니다.
그러나 이 메뉴들의 매력은 무시할 수 없습니다. '페르소나5'와 '메타포: 리판타지오'는 모두 독특한 비주얼 디자인이 돋보인다. 실제로 많은 플레이어에게 잘 디자인된 UI는 풍부한 플롯과 복잡한 캐릭터만큼 중요한 게임의 특징이 되었습니다. 그러나 이 시각적 아이덴티티는 비용이 많이 들었고 Hashino의 팀은 이를 완성하기 위해 상당한 자원을 투자해야 했습니다. Hashino Katsura는 “시간이 많이 걸립니다”라고 인정합니다.
하시노 케이의 불평에는 이유가 없는 것이 아니다. 최근 페르소나 게임은 세련되고 때로는 지나친 미학으로 유명하며, 메뉴는 각 게임의 독특한 스타일을 형성하는 데 큰 역할을 합니다. 게임 내 상점부터 팀 메뉴까지 UI의 모든 부분에서 세심한 주의가 엿보입니다. 목표는 플레이어에게 원활한 게임 경험을 제공하는 것이지만, 모든 것이 원활하게 실행되도록 하려면 뒤에서 필요한 작업량이 엄청납니다.
하시노 카츠라씨는 “메뉴별로 별도의 프로그램도 운영하고 있습니다.”라고 말합니다. "상점 메뉴든 메인 메뉴든 열면 별도의 디자인으로 완전한 별도의 프로그램이 실행됩니다.
UI 디자인에서 기능성과 미학의 균형을 맞추는 과제는 페르소나 3 이후 페르소나 개발의 핵심 측면이었던 것으로 보이며, 페르소나 5에서는 새로운 정점에 도달했습니다. Katsura Hashino의 최신작인 Metaphor: ReFantazio는 이러한 경계를 더욱 확장합니다. 판타지 세계를 배경으로 한 게임의 회화적 UI는 동일한 원칙을 따르지만 더 큰 규모에 맞게 확장됩니다. 하시노 카츠라에게는 메뉴를 만드는 것이 '짜증날 정도로' 어려울 수 있지만 팬에게는 그 결과가 숨이 막힐 정도입니다.
Metaphor: ReFantazio는 10월 11일 PC, PS4, PS5, Xbox Series X|S로 출시됩니다. 이제 사전 주문이 시작되었습니다! 게임 출시일 및 사전 주문 옵션에 대한 자세한 내용은 아래 기사를 확인하세요!
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