Persona 遊戲精美菜單背後的辛酸:開發者的“甜蜜負擔”
知名 Persona 係列製作人橋野桂在近期采訪中,坦言遊戲(以及整個係列)中那些令人驚豔的菜單,對開發者來說卻是巨大的挑戰。
橋野桂接受 The Verge 采訪時表示:“大多數開發者製作 UI 的方式都很簡單,我們也盡量保持簡潔、實用和易用。但也許我們能夠兼顧功能性和美觀的原因在於,我們為每個菜單都設計了獨特的樣式。這實際上非常麻煩。”
這種精益求精的過程往往會消耗比預期更多的開發時間。橋野桂還回憶起《女神異聞錄5》標誌性棱角分明的菜單早期版本“根本無法閱讀”,需要多次調整才能找到功能性和風格的最佳平衡點。
然而,這些菜單的魅力不容忽視。《女神異聞錄5》和《Metaphor: ReFantazio》都以其極具個性的視覺設計脫穎而出。事實上,對許多玩家來說,精心設計的 UI 已成為這些遊戲與豐富劇情和複雜角色一樣重要的標誌。然而,這種視覺識別需要付出代價,橋野桂的團隊不得不投入大量資源來完善它。“這需要花費大量時間,”橋野桂承認。
橋野桂的抱怨並非沒有道理。最近的 Persona 遊戲以其時尚、有時甚至誇張的美學而聞名,菜單在塑造每款遊戲的獨特風格方麵發揮著重要作用。從遊戲內商店到隊伍菜單,UI 的每一部分都體現了對細節的關注。雖然目標是為玩家創造無縫的遊戲體驗,但在幕後使一切流暢運行所需的工作量是巨大的。
“我們還為每個菜單運行單獨的程序,”橋野桂說。“無論是商店菜單還是主菜單,打開它們時都會運行一個完整的單獨程序,並有單獨的設計。”
在 UI 設計中平衡功能性和美觀性的挑戰,似乎自《女神異聞錄3》以來一直是 Persona 開發的核心方麵,並在《女神異聞錄5》中達到了新的巔峰。橋野桂的最新作品《Metaphor: ReFantazio》進一步突破了這些界限。這款設定在奇幻世界中的遊戲,其繪畫風格的 UI 沿用了相同的原則,但將其放大以適應更大的規模。對橋野桂來說,菜單可能“令人討厭”地難以製作,但對粉絲來說,其結果卻令人歎為觀止。
《Metaphor: ReFantazio》將於 10 月 11 日在 PC、PS4、PS5 和 Xbox Series X|S 平台上發布。預購現已開放!有關遊戲發行日期和預購選項的更多詳細信息,請查看我們下麵的文章!