Auf dem DICE -Gipfel in Las Vegas führten Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica eine offene Diskussion über Zweifel an der Spielerstellung. Ihr einstündiges Gespräch umfasste persönliche Unsicherheiten, identifizierte erfolgreiche Ideen und näherte Folgen. Ein besonders aufschlussreicher Austausch konzentrierte sich auf die Fortsetzung.
Druckmann enthüllte einen überraschenden Ansatz: Er plant keine Fortsetzungen vorher. Er konzentriert sich intensiv auf das aktuelle Projekt und behandelt jedes Spiel möglicherweise als letztes. Alle auftretenden Fortsetzungsideen werden in die vorliegende Arbeit integriert und nicht für später gespeichert. Er erklärte seine Herangehensweise an The Last of Us Part II und erklärte, er näherte sich ihm mit der Denkweise, dass es seine letzte Folge in der Serie sein könnte. Er berücksichtigt nur nach Abschluss eines Spiels Fortsetzungsmöglichkeiten und bewertet ungelöste Elemente und Charakterbögen. Wenn keine überzeugende Richtung auftaucht, betrachtet er die Beendigung der Handlung. Er zitierte die Uncharted -Serie als Beispiel und betonte den iterativen Charakter der Charakterentwicklung und den Fortschritt der Storyline über mehrere Spiele hinweg. Die Zugsequenz in Uncharted 2 beispielsweise wurde erst nach der Veröffentlichung des ersten Spiels konzipiert.
Im Gegensatz dazu beschrieb Barlog einen akribisch geplanten Ansatz, der seinen Prozess mit einem komplexen, miteinander verbundenen Internet mit Jahren vergleicht. Er genießt es, aktuelle Projekte mit Konzepten zu verbinden, die ein Jahrzehnt zuvor konzipiert wurden, hat jedoch den inhärenten Stress und die Herausforderungen einer solchen Methode anerkannt, wobei er die Beteiligung zahlreicher Personen mit unterschiedlichen Perspektiven im Laufe der Zeit unterführte. Er hob das Potenzial für kreative Zusammenstöße und die Schwierigkeit hervor, eine langfristige Vision aufrechtzuerhalten.
Druckmann mangelte an dem Vertrauen aus, das für den langfristigen Planungsstil von Barlog erforderlich war, und konzentrierte sich vor, sich auf die unmittelbaren Aufgaben zu konzentrieren.
Das Gespräch berührte auch die emotionale Belastung der Spieleentwicklung. Druckmann teilte eine Anekdote über Pedro Pascals Perspektive auf Kunst als treibende Kraft hinter seiner Arbeit mit und betonte die Leidenschaft, die den kreativen Prozess trotz der Herausforderungen, einschließlich Negativität und sogar Bedrohungen, treibt.
Druckmann stellte anschließend eine Frage an Barlog über den Punkt, an dem das kreative Antrieb ausreicht und in der jüngsten Pensionierung von Ted Price hingewiesen wurde. Barlogs Antwort war ergreifend und beschrieb die unersättliche Natur des kreativen Ehrgeizes. Er verglich das Gefühl mit der Skalierung eines Berges, nur um einen anderen, größeren Gipfel zu finden, der wartete. Er gab zu, dass der unerbittliche Antrieb sowohl ein Segen als auch ein Fluch ist und oft die Fähigkeit behindert, Leistungen zu schätzen.
Druckmann wiederholte dieses Gefühl, aber mit einem gemesseneren Ton und betonte, wie wichtig es ist, Möglichkeiten für andere zu schaffen, indem er schließlich von der täglichen Grenze zurücktrat. Er erwähnte Jason Rubins Rat, den ungezogenen Hund zu verlassen, und hob die Möglichkeiten hervor, dass andere geschaffen wurden. Barlog antwortete spielerisch mit einer Absichtserklärung, in den Ruhestand zu gehen, und beendete die Diskussion.
Neil Druckmann. Bildnachweis: Jon Kopaloff/Variety über Getty Images
Cory Barlog. Bildnachweis: Hannah Taylor/Bafta über Getty Images