ラスベガスで開催されたダイスサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲームの作成における疑念について率直な議論に従事しました。彼らの1時間の会話は、個人的な不安、成功したアイデアを特定し、続編に近づくことをカバーしました。続編の開発を中心とした特に洞察に富んだ交換。
ドラックマンは驚くべきアプローチを明らかにしました。彼は事前に続編を計画していません。彼は現在のプロジェクトに焦点を当て、各ゲームを潜在的に彼の最後のものとして扱っています。発生する続編のアイデアは、後で保存するのではなく、現在の作品に統合されています。彼は The Last of Us Part II へのアプローチを説明し、シリーズの彼の最後の記事であるかもしれないという考え方でそれにアプローチしたと述べました。彼は、ゲームを完了した後に続編の可能性を考慮し、未解決の要素とキャラクターアークを評価します。説得力のある方向が現れない場合、彼はストーリーラインを終わらせることを考えています。彼は例として Uncharted シリーズを引用し、複数のゲームにわたるキャラクター開発とストーリーラインの進行の反復性を強調しました。たとえば、 Uncharted 2 の列車シーケンスは、最初のゲームのリリース後まで考案されていませんでした。
対照的に、Barlogは、より細心の注意を払って計画されたアプローチを説明し、彼のプロセスを数年にわたる複雑で相互接続されたアイデアのウェブと比較しました。彼は、現在のプロジェクトを10年前に考えられた概念に結びつけることを楽しんでいますが、そのような方法の固有のストレスと課題を認めました。彼は、創造的な衝突の可能性と長期的なビジョンを維持することの難しさを強調しました。
Druckmannは、Barlogの長期的な計画スタイルに必要な自信の欠如を表明し、目前の即時のタスクに集中することを好みました。
会話は、ゲーム開発の感情的な犠牲にも触れました。ドラックマンは、ペドロ・パスカルの芸術に対する視点についての逸話を彼の仕事の背後にある原動力として共有し、否定性や脅威などの課題にもかかわらず、創造的なプロセスに燃料を供給する情熱を強調しました。
その後、ドラックマンは、クリエイティブドライブが十分になるポイントについてバログに質問を投げかけ、テッドプライスの最近の引退を参照しました。 Barlogの反応は感動的であり、創造的な野望の飽くなき性質を説明していました。彼は、山を拡大するという感覚を例えましたが、別の、より高いピークを待っているのを見つけるだけでした。彼は、容赦ないドライブは祝福と呪いの両方であり、多くの場合、成果を完全に評価する能力を妨げることを認めました。
ドラックマンはこの感情を繰り返しましたが、より測定されたトーンで、最終的には毎日の粉砕から戻ってくることで他の人に機会を生み出すことの重要性を強調しました。彼は、Naughty Dogを残したときのJason Rubinのアドバイスに言及し、他の人がステップアップする機会を強調しました。 Barlogは、退職する意図の声明でふざけて応答し、議論を結論付けました。
Neil Druckmann。画像クレジット:Jon Kopaloff/Variety via Getty Images
Cory Barlog。画像クレジット:Hannah Taylor/BAFTAはGetty Images を介して