在拉斯維加斯的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科裏·巴勒格(Cory Barlog)進行了坦率的討論,討論了遊戲創作中的懷疑。他們長達一個小時的對話涵蓋了個人不安全感,確定成功的想法並接近續集。一個特別有見地的交流以續集開發為中心。
德魯克(Druckmann)透露了一種令人驚訝的方法:他沒有事先計劃續集。他非常關注當前的項目,將每場比賽都視為他的最後一場。任何出現的續集想法都集成到當前工作中,而不是保存供以後保存。他解釋了他對 我們最後一部第二部分 的方法,並指出,他以一種心態來接近它,這可能是他在係列中的最後一部分。他隻考慮完成遊戲後的續集可能性,評估未解決的元素和角色弧。如果沒有引人注目的方向,他會考慮結束故事情節。他以 未知的 係列為例,強調了多個遊戲中角色發展和故事情節發展的迭代性質。例如,直到第一款遊戲發布後才想到 未知2 的火車序列。
相比之下,Barlog描述了一種更精心計劃的方法,將他的過程與複雜的,相互聯係的思想網絡跨越了幾年。他喜歡將當前的項目與十年前的概念聯係起來,但承認了這種方法的固有壓力和挑戰,理由是隨著時間的流逝,許多具有不同觀點的人的參與。他強調了創造性衝突的潛力以及保持長期願景的困難。
Druckmann表示缺乏Barlog的長期計劃風格所需的信心,寧願專注於手頭的即時任務。
談話還涉及遊戲開發的情感損失。德魯克曼(Druckmann)分享了一個關於佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)對藝術的看法,這是他作品背後的推動力,強調了盡管挑戰,包括消極情緒,甚至威脅的激情。
Druckmann隨後向Barlog提出了一個問題,即創造性驅動器變得足夠,引用了Ted Price最近的退休。 Barlog的回應令人沮喪,描述了創造性野心的無限本質。他將這種感覺比作縮放一座山的感覺,隻是找到了另一個等待著的高峰。他承認,無情的動力既是一種祝福,又是詛咒,通常會阻礙完全欣賞成就的能力。
德魯克(Druckmann)回應了這種情緒,但以更加衡量的語氣,強調了最終從日常磨碎中退縮來為他人創造機會的重要性。他提到了傑森·魯賓(Jason Rubin)離開頑皮狗時的建議,強調了為他人加強的機會。巴洛格(Barlog)嬉戲地回應了退休意圖,總結了討論。
尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)。圖片來源:Jon Kopaloff/通過Getty Images 的綜藝
cory barlog。圖片來源:漢娜·泰勒(Hannah Taylor)/bafta通過蓋蒂圖像