Lar Notícias O último criador de nós, Neil Druckmann, diz que nunca planeja sequências: 'Isso requer um nível de confiança que eu não tenho'

O último criador de nós, Neil Druckmann, diz que nunca planeja sequências: 'Isso requer um nível de confiança que eu não tenho'

Feb 19,2025 Autor: Isabella

Na Cúpula de Dice, em Las Vegas, Neil Druckmann, da Naughty Dog, e corlog de Cory de Sony Santa Monica se envolveram em uma discussão sincera sobre dúvida na criação de jogos. Sua conversa de uma hora abrangeu inseguranças pessoais, identificando idéias bem-sucedidas e se aproximando de sequências. Uma troca particularmente perspicaz centrou -se no desenvolvimento de sequelas.

Druckmann revelou uma abordagem surpreendente: ele não planeja sequências de antemão. Ele se concentra intensamente no projeto atual, tratando cada jogo como potencialmente o último. Quaisquer idéias de sequência que surgem são integradas ao presente trabalho, em vez de salvas para mais tarde. Ele explicou sua abordagem a The Last of Us Part II , afirmando que ele se aproximou dela com a mentalidade de que poderia ser sua parte final da série. Ele considera apenas possibilidades de sequência após concluir um jogo, avaliando elementos não resolvidos e arcos de caráter. Se nenhuma direção convincente surgir, ele considera terminando a história. Ele citou a série Uncharted como exemplo, enfatizando a natureza iterativa do desenvolvimento de personagens e da progressão do enredo em vários jogos. A sequência do trem em Uncharted 2 , por exemplo, não foi concebida até depois do lançamento do primeiro jogo.

Barlog, por outro lado, descreveu uma abordagem mais meticulosamente planejada, comparando seu processo a uma rede complexa e interconectada de idéias que abrangeu anos. Ele gosta de conectar projetos atuais a conceitos concebidos uma década antes, mas reconheceu o estresse e os desafios inerentes a esse método, citando o envolvimento de numerosos indivíduos com perspectivas variadas ao longo do tempo. Ele destacou o potencial de confrontos criativos e a dificuldade de manter uma visão de longo prazo.

Druckmann expressou uma falta da confiança necessária para o estilo de planejamento de longo prazo do Barlog, preferindo se concentrar nas tarefas imediatas em questão.

A conversa também abordou o pedágio emocional do desenvolvimento de jogos. Druckmann compartilhou uma anedota sobre a perspectiva de Pedro Pascal sobre a arte como força motriz por trás de seu trabalho, enfatizando a paixão que alimenta o processo criativo, apesar dos desafios, incluindo negatividade e até ameaças.

Druckmann então fez uma pergunta a Barlog sobre o ponto em que o Creative Drive se torna suficiente, referenciando a recente aposentadoria de Ted Price. A resposta de Barlog foi comovente, descrevendo a natureza insaciável da ambição criativa. Ele comparou a sensação de escalar uma montanha, apenas para encontrar outro pico mais alto aguardando. Ele admitiu que o impulso implacável é uma bênção e uma maldição, muitas vezes dificultando a capacidade de apreciar completamente as realizações.

Druckmann ecoou esse sentimento, mas com um tom mais medido, enfatizando a importância de criar oportunidades para os outros, eventualmente recuando da rotina diária. Ele mencionou o conselho de Jason Rubin ao deixar o Naughty Dog, destacando as oportunidades criadas para que outras pessoas intensificassem. Barlog respondeu de brincadeira com uma declaração de intenção de se aposentar, concluindo a discussão.

Neil Druckmann

Neil Druckmann. Crédito da imagem: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Cory Barlog

corlog. Crédito da imagem: Hannah Taylor/BAFTA via Getty Images

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