라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 제작의 의심에 대한 솔직한 토론에 참여했습니다. 그들의 한 시간 동안 대화는 개인적인 불안감, 성공적인 아이디어를 식별하고 속편에 접근했습니다. 속편 개발에 중점을 둔 특히 통찰력있는 교환.
Druckmann은 놀라운 접근법을 공개했습니다. 그는 미리 속편을 계획하지 않습니다. 그는 현재 프로젝트에 집중하여 각 게임을 잠재적으로 마지막으로 취급합니다. 발생하는 속편 아이디어는 나중에 저장되지 않고 현재 작업에 통합됩니다. 그는 The Last of Us Part II 에 대한 그의 접근 방식을 설명했으며, 시리즈의 마지막 할부 일 수 있다는 사고 방식으로 접근했다. 그는 게임을 완료 한 후 속편 가능성 만 고려하여 해결되지 않은 요소 및 캐릭터 아크를 평가합니다. 설득력있는 방향이 나오지 않으면 스토리 라인을 끝내는 것을 고려합니다. 그는 미지의 시리즈를 예를 들어, 여러 게임에서 캐릭터 개발의 반복적 인 특성과 스토리 라인 진행을 강조했습니다. 예를 들어 미지의 2 의 열차 시퀀스는 첫 번째 게임이 출시 될 때까지 고안되지 않았습니다.
대조적으로 Barlog는 그의 프로세스를 복잡하고 상호 연결된 아이디어 웹과 비교하여 더 세 심하게 계획된 접근 방식을 설명했습니다. 그는 현재 프로젝트를 10 년 전에 생각한 개념에 연결하는 것을 좋아하지만 시간이 지남에 따라 다양한 관점을 가진 수많은 개인의 참여를 인용하면서 그러한 방법의 고유 한 스트레스와 도전을 인정했습니다. 그는 창조적 인 충돌의 잠재력과 장기 비전을 유지하기가 어렵다는 것을 강조했습니다.
Druckmann은 Barlog의 장기 계획 스타일에 필요한 자신감이 부족하여 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호했습니다.
대화는 또한 게임 개발의 감정적 인 피해를 다루었습니다. Druckmann은 Pedro Pascal의 예술에 대한 관점에 대한 일화를 그의 작품의 원동력으로서 공유했으며, 부정성과 심지어 위협을 포함한 도전에도 불구하고 창조적 과정에 연료를 공급하는 열정을 강조했습니다.
Druckmann은 Ted Price의 최근 퇴직을 언급하면서 Creative Drive가 충분 해지는 지점에 대해 Barlog에게 질문을 제기했습니다. Barlog의 반응은 창의적 야망의 만족할 수없는 본질을 묘사하면서 유쾌했습니다. 그는 산을 확장하는 느낌을 비유했으며, 또 다른 키가 큰 봉우리를 찾기 위해서만. 그는 끊임없는 운전이 축복이자 저주라는 것을 인정했으며, 종종 업적을 완전히 이해할 수있는 능력을 방해합니다.
Druckmann 은이 감정을 반향했지만 더 측정 된 톤으로 결국 매일 갈기에서 물러서서 다른 사람들을위한 기회를 창출하는 것의 중요성을 강조했습니다. 그는 Naughty Dog를 떠나는 것에 대한 Jason Rubin의 조언을 언급하면서 다른 사람들이 한 단계 올라갈 수있는 기회를 강조했습니다. Barlog는 퇴직 의도로 장난스럽게 응답하여 토론을 마무리했습니다.
neil druckmann. 이미지 크레디트 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety
코리 바로그. 이미지 크레디트 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta