在拉斯维加斯的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴勒格(Cory Barlog)进行了坦率的讨论,讨论了游戏创作中的怀疑。他们长达一个小时的对话涵盖了个人不安全感,确定成功的想法并接近续集。一个特别有见地的交流以续集开发为中心。
德鲁克(Druckmann)透露了一种令人惊讶的方法:他没有事先计划续集。他非常关注当前的项目,将每场比赛都视为他的最后一场。任何出现的续集想法都集成到当前工作中,而不是保存供以后保存。他解释了他对 我们最后一部第二部分 的方法,并指出,他以一种心态来接近它,这可能是他在系列中的最后一部分。他只考虑完成游戏后的续集可能性,评估未解决的元素和角色弧。如果没有引人注目的方向,他会考虑结束故事情节。他以 未知的 系列为例,强调了多个游戏中角色发展和故事情节发展的迭代性质。例如,直到第一款游戏发布后才想到 未知2 的火车序列。
相比之下,Barlog描述了一种更精心计划的方法,将他的过程与复杂的,相互联系的思想网络跨越了几年。他喜欢将当前的项目与十年前的概念联系起来,但承认了这种方法的固有压力和挑战,理由是随着时间的流逝,许多具有不同观点的人的参与。他强调了创造性冲突的潜力以及保持长期愿景的困难。
Druckmann表示缺乏Barlog的长期计划风格所需的信心,宁愿专注于手头的即时任务。
谈话还涉及游戏开发的情感损失。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个关于佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)对艺术的看法,这是他作品背后的推动力,强调了尽管挑战,包括消极情绪,甚至威胁的激情。
Druckmann随后向Barlog提出了一个问题,即创造性驱动器变得足够,引用了Ted Price最近的退休。 Barlog的回应令人沮丧,描述了创造性野心的无限本质。他将这种感觉比作缩放一座山的感觉,只是找到了另一个等待着的高峰。他承认,无情的动力既是一种祝福,又是诅咒,通常会阻碍完全欣赏成就的能力。
德鲁克(Druckmann)回应了这种情绪,但以更加衡量的语气,强调了最终从日常磨碎中退缩来为他人创造机会的重要性。他提到了杰森·鲁宾(Jason Rubin)离开顽皮狗时的建议,强调了为他人加强的机会。巴洛格(Barlog)嬉戏地回应了退休意图,总结了讨论。
尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)。图片来源:Jon Kopaloff/通过Getty Images 的综艺
cory barlog。图片来源:汉娜·泰勒(Hannah Taylor)/bafta通过盖蒂图像