Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica se sont engagés dans une discussion franche sur le doute dans la création de jeux. Leur conversation d'une heure couvrait les insécurités personnelles, l'identification des idées réussies et l'approche des suites. Un échange particulièrement perspicace centré sur le développement de la suite.
Druckmann a révélé une approche surprenante: il ne prévoit pas de suites à l'avance. Il se concentre intensément sur le projet actuel, traitant chaque jeu comme potentiellement le dernier. Toutes les idées de suite qui surviennent sont intégrées dans le présent travail, plutôt que enregistrées pour plus tard. Il a expliqué son approche de la dernière partie II , déclarant qu'il l'avait approché avec l'état d'esprit que ce pourrait être son dernier épisode de la série. Il ne considère que les possibilités de suite après avoir terminé un jeu, évaluant les éléments non résolus et les arcs de caractère. Si aucune direction convaincante émerge, il considère que la fin du scénario. Il a cité la série Uncharted comme exemple, soulignant la nature itérative du développement des personnages et de la progression du scénario à travers plusieurs jeux. La séquence de train dans Uncharted 2 , par exemple, n'a été conçue qu'après la sortie du premier jeu.
Barlog, en revanche, a décrit une approche plus méticuleusement planifiée, comparant son processus à un réseau d'idées complexe et interconnecté couvrant des années. Il aime connecter des projets actuels à des concepts conçus une décennie plus tôt, mais a reconnu le stress inhérent et les défis d'une telle méthode, citant l'implication de nombreuses personnes ayant des perspectives variables au fil du temps. Il a souligné le potentiel d'affrontements créatifs et la difficulté de maintenir une vision à long terme.
Druckmann a exprimé un manque de confiance nécessaire pour le style de planification à long terme de Barlog, préférant se concentrer sur les tâches immédiates à portée de main.
La conversation a également évoqué le bilan émotionnel du développement du jeu. Druckmann a partagé une anecdote sur la perspective de Pedro Pascal sur l'art en tant que moteur de son travail, soulignant la passion qui alimente le processus créatif malgré les défis, notamment la négativité et même les menaces.
Druckmann a ensuite posé une question à Barlog sur le moment où la campagne créative devient suffisante, faisant référence à la récente retraite de Ted Price. La réponse de Barlog a été poignante, décrivant la nature insatiable de l'ambition créative. Il a comparé le sentiment à la mise à l'échelle d'une montagne, seulement pour en trouver un autre sommet plus grand en attente. Il a admis que la conduite implacable est à la fois une bénédiction et une malédiction, entravant souvent la capacité d'apprécier pleinement les réalisations.
Druckmann a fait écho à ce sentiment, mais avec un ton plus mesuré, soulignant l'importance de créer des opportunités pour les autres en reculant finalement du quotidien. Il a mentionné les conseils de Jason Rubin en quittant Naughty Dog, mettant en évidence les opportunités créées pour que les autres intensifient. Barlog a répondu avec espièglerie avec une déclaration d'intention de prendre sa retraite, concluant la discussion.
Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images
Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor/BAFTA via Getty Images