Hogar Noticias El último creador de nosotros, Neil Druckmann, dice que nunca planea secuelas: "Eso requiere un nivel de confianza que no tengo"

El último creador de nosotros, Neil Druckmann, dice que nunca planea secuelas: "Eso requiere un nivel de confianza que no tengo"

Feb 19,2025 Autor: Isabella

En la cumbre de dados en Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Monica participaron en una discusión sincera sobre la duda en la creación del juego. Su conversación de una hora cubrió las inseguridades personales, la identificación de ideas exitosas y las secuelas que se acercan. Un intercambio particularmente perspicaz centrado en el desarrollo de secuelas.

Druckmann reveló un enfoque sorprendente: no planea secuelas de antemano. Se enfoca intensamente en el proyecto actual, tratando cada juego como potencialmente el último. Cualquier idea secuela que surja se integran en el presente trabajo, en lugar de guardar para más adelante. Explicó su enfoque de la última parte de nosotros, II , afirmando que se acercó con la mentalidad de que podría ser su última entrega en la serie. Solo considera posibilidades de secuela después de completar un juego, evaluando elementos no resueltos y arcos de personajes. Si no surge una dirección convincente, considera terminar la historia. Citó la serie Uncharted como ejemplo, enfatizando la naturaleza iterativa del desarrollo del personaje y la progresión de la historia en múltiples juegos. La secuencia del tren en Uncharted 2 , por ejemplo, no se concibió hasta después del lanzamiento del primer juego.

Barlog, en contraste, describió un enfoque más meticulosamente planificado, comparando su proceso con una red compleja e interconectada de ideas que abarcan años. Le gusta conectar los proyectos actuales a los conceptos concebidos una década antes, pero reconoció el estrés inherente y los desafíos de tal método, citando la participación de numerosas personas con diferentes perspectivas con el tiempo. Destacó el potencial de enfrentamientos creativos y la dificultad de mantener una visión a largo plazo.

Druckmann expresó una falta de confianza necesaria para el estilo de planificación a largo plazo de Barlog, prefiriendo centrarse en las tareas inmediatas en cuestión.

La conversación también mencionó el costo emocional del desarrollo del juego. Druckmann compartió una anécdota sobre la perspectiva de Pascal sobre el arte como la fuerza impulsora detrás de su obra, enfatizando la pasión que alimenta el proceso creativo a pesar de los desafíos, incluida la negatividad e incluso las amenazas.

Druckmann luego planteó una pregunta a Barlog sobre el punto en que el impulso creativo se vuelve suficiente, haciendo referencia a la reciente jubilación de Ted Price. La respuesta de Barlog fue conmovedora, describiendo la naturaleza insaciable de la ambición creativa. Comparó la sensación de escalar una montaña, solo para encontrar otro pico más alto esperando. Admitió que el impulso implacable es a la vez una bendición y una maldición, a menudo obstaculizando la capacidad de apreciar completamente los logros.

Druckmann se hizo eco de este sentimiento, pero con un tono más medido, enfatizando la importancia de crear oportunidades para los demás eventualmente retrocediendo de la rutina diaria. Mencionó el consejo de Jason Rubin al dejar a Naughty Dog, destacando las oportunidades creadas para que otros den un paso adelante. Barlog respondió juguetonamente con una declaración de intención de retirarse, concluyendo la discusión.

Neil Druckmann

Neil Druckmann. Crédito de la imagen: Jon Kopaloff/Variety a través de Getty Images

Cory Barlog

Cory Barlog. Crédito de la imagen: Hannah Taylor/BAFTA a través de Getty Images

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