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Thunk local evitó a Roguelikes en el desarrollo de Balatro, excepto matar a la aguja

May 04,2025 Autor: Peyton

El desarrollador de Balatro, Local Thunk, ha compartido una mirada en profundidad en el viaje de desarrollo del juego en su blog personal, revelando un aspecto intrigante de su proceso creativo: evitó conscientemente jugar juegos Roguelike durante el desarrollo de Balatro, con una notable excepción. A partir de diciembre de 2021, el Local Thunk decidió alejarse de los juegos de Roguelike, no por el hecho de crear un juego superior, sino para preservar la alegría de la exploración y el descubrimiento inherente al desarrollo del juego para él.

"Quiero ser cristalino aquí y decir que esto no fue porque pensé que resultaría en un juego mejor, esto se debió a que hacer juegos es mi pasatiempo, liberarlos y ganar dinero de ellos no, por lo que explorar ingenuamente Roguiike Design (y especialmente el diseño de Builder de mazos, ya que nunca había jugado uno antes) fue parte de la diversión para mí. Quería tomar errores, quería reinventar la rueda, no quería que prestara y no hubiera jugado a los que hubo un diseño prestado y no hubiera hecho el diseño. Resultó en un juego más ajustado, pero habría derrotado el propósito de lo que me encanta de hacer juegos ", explicó.

Sin embargo, un año y medio después, el local Thunk rompió su regla autoimpuesta una vez al jugar a Slay the Spire. Su reacción fue profunda: "Santa mierda", escribió, "ahora ** que ** es un juego". Inicialmente, lo descargó para examinar su implementación de controlador para juegos de cartas, pero terminó profundizando profundamente. Expresó gratitud por retrasar su experiencia con Slay the Spire hasta entonces, ya que le impidió copiar su diseño, ya sea intencionalmente o inconscientemente.

La autopsia local de Thunk es rica en ideas, incluida la revelación de que la carpeta de trabajo para Balato fue simplemente nombrada "Cardgame" durante todo el desarrollo, y el título de trabajo del juego fue "Joker Poker". También discutió varias características desechadas, como:

  • "Una versión en la que la única forma de actualizar cualquier cosa es actualizar las cartas en su mazo en una especie de pseudo-shop, y esas cartas se pueden actualizar varias veces (piense como súper mascotas automáticas, las mascotas tienen diferentes XP/niveles cuando se combinan, la misma idea)" "
  • "Una moneda separada para vuelos fuera de %1quot";
  • "Un 'sello dorado' que se agregará a las cartas de jugar cuando omitas todas las persianas que devuelven esa carta a la mano después de que se haya jugado"

También compartió una anécdota divertida sobre cómo Balato terminó con 150 bromistas, que surgieron de una falta de comunicación con su editor, Playstack. Inicialmente, planificó 120 bromistas, una reunión posterior condujo a un malentendido, lo que resultó en la decisión de aumentar el número a 150, que el local Thunk finalmente consideró un mejor ajuste.

Finalmente, el Local Thunk profundizó en el origen de su seudónimo de desarrollador, "Local Thunk". Se originó en un intercambio humorístico con su pareja sobre el nombramiento de variables en la programación. La sugerencia juguetona de su compañero de "Thunk" como un nombre variable, combinado con el uso del lenguaje de programación de Lua de la palabra clave "local", inspiró el nombre.

Para obtener detalles más fascinantes sobre el desarrollo de Balatro, puede visitar el blog local de Thunk. IGN ha elogiado a Balatro, otorgándolo un 9/10 y describiéndolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras te quedas despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un bufón tentándote para una sola carrera más".

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