MaisonNouvellesPourquoi Assassin's Creed 2 et 3 a eu la meilleure écriture que la série ait jamais vue
Pourquoi Assassin's Creed 2 et 3 a eu la meilleure écriture que la série ait jamais vue
Mar 22,2025Auteur: Harper
L'un des moments les plus mémorables de toute la série Assassin's Creed se produit tôt dans Assassin's Creed III . Haytham Kenway, après avoir rassemblé son groupe de… du moins, il semble que… les assassins dans le nouveau monde, semble initialement héroïque. Il brandit une lame cachée, possède le charisme d'Ezio Auditore et libère même des Amérindiens de prison, luttant contre les couches britanniques. Seul son élément de la phrase des templiers familiers, "Que le père de la compréhension nous guide", révèle la vérité choquante: nous avons toujours suivi les Templiers.
Cette torsion illustre le potentiel non réalisé d'Assassin Creed . Le premier jeu a introduit une prémisse intrigante - raser, apprendre et éliminer les cibles - mais a échoué narrativement, Altaïr et ses victimes manquant de personnalité. Assassin's Creed II a amélioré cela avec l'emblématique Ezio, mais ses adversaires sont restés sous-développés, notamment Cesare Borgia dans la fraternité . Ce n'est que dans Assassin's Creed III , qui se déroule pendant la révolution américaine, a-t-il fait d'efforts égaux au développement de Hunter et a chassé. Cela a créé un flux narratif transparent, réalisant un équilibre entre le gameplay et l'histoire rarement assorti depuis.
Bien que l'ère RPG actuelle soit très appréciée, de nombreux articles, vidéos et articles de forum suggèrent qu'Assassin's Creed est en déclin. Les raisons sont débattues. Certains citent des prémisses irréalistes (face à Anubis et Fenrir), d'autres critiquent les options romantiques ou l'utilisation d'une figure réelle comme Yasuke dans Assassin's Creed: Shadow S. Cependant, je crois que le déclin découle de la série de narration axée sur les personnages, éclipsée par des bacs de sable tentaculaires.
Au fil du temps, Assassin's Creed a incorporé des RPG et des éléments de service en direct: arbres de dialogue, systèmes XP, boîtes à butin, microtransactions et personnalisation des équipements. Pourtant, les plus grands versements se sentent plus vides, non seulement en raison de nombreuses quêtes secondaires, mais aussi dans leur narration.
Bien que le choix des joueurs améliore théoriquement l'immersion, dans la pratique, des scripts plus longs pour s'adapter à plusieurs scénarios manquent souvent de vernis par rapport aux jeux avec une interaction limitée. Les scripts focalisés de l'ère de l'action-aventure ont créé des caractères fortement définis, non affectés par une structure exigeant des changements capricieux dans la personnalité protagoniste.
Alors que l'Odyssey de Creed d'Assassin possède plus de contenu que Assassin's Creed II , beaucoup se sent sous-développé et entravant l'immersion. L'interaction avec les personnages se sent souvent artificielle, contrairement à l'ère Xbox 360 / PS3, qui comportait une écriture exceptionnelle. Les exemples incluent le discours provocateur d'Ezio après avoir vaincu Savonarola et le soliloque final tragicomique de Haytham:
"Je ne pense pas que j'ai l'intention de caresser votre joue et de dire que j'avais tort. Je ne pleurerai pas et je me demanderai ce qui aurait pu être.
L'écriture a également souffert d'une simplification de la dynamique Assassins / Templiers. Les jeux modernes adhèrent à un récit de bien et du mal simpliste, contrairement aux versements antérieurs qui ont exploré les ambiguïtés morales. Dans Assassin's Creed III , les Templiers ont vaincu les Templiers défier les croyances de Connor (et des joueurs). William Johnson suggère que les Templiers auraient pu empêcher le génocide; Thomas Hickey critique la mission des assassins; L'église de Benjamin met en évidence la relativité des perspectives; Et même les actions de Washington jettent le doute sur la cause de Connor. Haytham sape la foi de Connor à Washington, préfigurant le despotisme potentiel de la nouvelle nation. Le jeu se termine par plus de questions que de réponses, renforçant le récit.
Résultats des réponses
La popularité durable de la «famille d'Ezio» de la bande-son d' Assassin's Creed II met en évidence l'impact des récits axés sur les personnages. Assassin's Creed II et III a été fondamentalement des expériences axées sur le caractère; La musique reflétait la perte personnelle d'Ezio. Bien que j'apprécie la construction et les graphiques du monde des jeux actuels, j'espère que la franchise reviendra à la narration ciblée qui a initialement captivé le public. Malheureusement, sur le marché actuel, un tel changement pourrait ne pas être considéré comme commercialement viable.
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