Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 기억에 남는 순간 중 하나는 Assassin's Creed III 초기에 발생합니다. Haytham Kenway는 그의 밴드를 모은 것입니다. 그는 숨겨진 칼날을 휘두르고, Ezio Auditore의 카리스마를 소유하고, 교도소에서 아메리카 원주민을 해방시켜 영국의 붉은 코트와 싸우고 있습니다. 친숙한 기사단 문구에 대한 그의 발화, "이해의 아버지가 우리를 인도 할 수있다"고 충격적인 진실을 밝힙니다. 우리는 기사단을 따라 가고 있습니다.
이 비틀기는 암살자의 신조의 실현되지 않은 잠재력을 보여줍니다. 첫 번째 게임은 흥미로운 전제를 소개했습니다.이 전제를 소개했지만 목표에 대해 배우고 배우고 제거했습니다. 그러나 Altaïr와 그의 희생자들은 성격이 부족한 이야기로 짧게 떨어졌습니다. Assassin 's Creed II는 상징적 인 Ezio와 함께 이것을 개선했지만, 그 대적들은 저개발 된 상태 로 남아있었습니다. 미국 혁명 동안 설정된 Assassin 's Creed III 에서만 Ubisoft는 헌터와 사냥을 모두 개발하기위한 동등한 노력을 기울였습니다. 이것은 완벽한 이야기 흐름을 만들어 게임 플레이와 이야기의 균형을 달성하여 그 이후로 거의 일치하지 않습니다.
현재 RPG 시대는 광범위한 호평을 받고 있지만 많은 기사, 비디오 및 포럼 게시물에 따르면 Assassin의 신조는 쇠퇴하고 있다고 제안합니다. 그 이유는 논쟁의 여지가 있습니다. 어떤 사람들은 비현실적인 구내 (Anubis와 Fenrir에 직면)를 인용하고, 다른 사람들은 로맨스 옵션이나 Assassin 's Creed : Shadow S에서 Yasuke와 같은 실제 인물의 사용을 비판합니다. 그러나 쇠퇴는 샌드 박스를 넓히는 캐릭터 중심 스토리 텔링을 포기하는 시리즈에서 비롯된 것 같습니다.
Assassin 's Creed는 시간이 지남에 따라 RPG 및 라이브 서비스 요소를 통합했습니다 : 대화 트리, XP 시스템, 전리품 상자, 미세 분열 및 기어 커스터마이징. 그러나 더 큰 할부는 수많은 측면 퀘스트뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 더 비어 있습니다.
플레이어 선택은 이론적으로 침수를 향상시켜 주지만, 실제로는 여러 시나리오를 수용 할 수있는 더 긴 스크립트는 종종 상호 작용이 제한된 게임에 비해 광택이 부족합니다. 액션 어드벤처 시대의 집중된 스크립트는 주인공 성격의 변덕스러운 변화를 요구하는 구조에 영향을받지 않는 급격히 정의 된 캐릭터를 만들었습니다.
Assassin 's Creed Odyssey는Assassin's Creed II 보다 더 많은 내용을 자랑하지만, 많은 사람들이 저개발하고 몰입하는 느낌을줍니다. 캐릭터와의 상호 작용은 종종 Xbox 360/PS3 시대와 달리 인공적인 느낌을줍니다. 예를 들어 Savonarola와 Haytham의 Tragicomic Final Soliloquy를 물리 친 후 Ezio의 도전적인 연설이 있습니다.
"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해합니다. 그래도 당신은 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.
이 글은 또한 암살자/기사단의 역동적 인 단순화로 어려움을 겪었습니다. 현대 게임은 도덕적 모호성을 탐구 한 이전의 할부와 달리 단순한 선과 악한 이야기를 고수합니다. Assassin 's Creed III 에서 Templars는 Connor의 (및 플레이어의) 신념에 도전했습니다. 윌리엄 존슨은 기사단이 대량 학살을 막을 수 있다고 제안했다. 토마스 히키는 암살자의 사명을 비판한다. 벤자민 교회는 관점의 상대성을 강조합니다. 그리고 워싱턴의 행동조차도 코너의 원인에 의문을 제기했습니다. Haytham은 워싱턴에 대한 코너의 믿음을 약화시켜 새로운 국가의 잠재적 인 전제주의를 예고합니다. 게임은 답보다 더 많은 질문으로 끝나고 이야기를 강화합니다.
답변 결과
Assassin 's Creed II 의 사운드 트랙에서 나온 "Ezio's Family"의 지속적인 인기는 캐릭터 중심의 이야기의 영향을 강조합니다. Assassin 's Creed II 와 III는 근본적으로 인물 중심의 경험이었습니다. 음악은 Ezio의 개인적인 상실을 반영했습니다. 현재 게임의 세계 건설 및 그래픽에 감사하지만 프랜차이즈가 처음에 잠재 고객을 사로 잡은 집중된 스토리 텔링으로 돌아 오기를 바랍니다. 불행히도, 오늘날 시장에서 그러한 변화는 상업적으로 실행 가능한 것으로 간주되지 않을 수 있습니다.
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