PokémonTCGポケットは、取引システムを改善するために機能するため、すべてのプレーヤーに1000のトレードトークンを提供しています。ゲーム内ギフトメニューからアクセスできるこの景品は、取引機能が再作業を受ける間、プレイヤーをなだめることを目的としています。
著者: Harper読む:2
アサシンクリードシリーズ全体で最も記憶に残る瞬間の1つは、暗殺者の信条IIIの初期に発生します。ヘイサム・ケンウェイは、彼のバンドを集めていました。彼は隠された刃を振り回し、エツィオ・オーディトールのカリスマ性を持ち、イギリスのレッドコートと戦って、ネイティブアメリカンを刑務所から解放します。おなじみのテンプル騎士団のフレーズの彼の発言、「理解の父が私たちを導くように」と衝撃的な真実を明らかにしています。
このひねりは、アサシンクリードの未実現の可能性を例示しています。最初のゲームでは、ターゲットを紹介し、学び、排除する興味深い前提を紹介しましたが、Altaïrと彼の犠牲者は個性を欠いているので、物語的には途切れました。 Assassin's Creed IIは象徴的なエツィオでこれを改善しましたが、その敵は未開発のままであり、特に兄弟愛のCesare Borgiaでした。アメリカ革命の間に設定されたアサシンクリードIIIでのみ、Ubisoftはハンターと狩りの両方を開発するために平等な努力を捧げました。これにより、シームレスな物語の流れが生まれ、ゲームプレイとストーリーのバランスを達成し、それ以来めったに一致しません。
現在のRPG時代は広範囲にわたる称賛を享受していますが、多くの記事、ビデオ、フォーラムの投稿は、アサシンの信条が衰退していることを示唆しています。理由は議論されています。非現実的な施設(AnubisとFenrirに直面する)を引用する人もいれば、ロマンスの選択肢や、暗殺者の信条のYasuke:Shadow Sのような現実世界の人物の使用を批判する人もいます。しかし、衰退は、広大なサンドボックスに隠れているキャラクター主導のストーリーテリングを放棄するシリーズに由来すると思います。
時間が経つにつれて、 Assassin's CreedはRPGとライブサービス要素を取り入れました:ダイアログツリー、XPシステム、戦利品ボックス、マイクロトランザクション、ギアのカスタマイズ。しかし、多数のサイドクエストだけでなく、ストーリーテリングにおいても、より大きな分割払いは空いていると感じています。
プレーヤーの選択は理論的に没入感を高めますが、実際には、複数のシナリオに対応するための長いスクリプトは、対話が限られているゲームと比較してポリッシュを欠いていることがよくあります。アクションアドベンチャー時代の焦点を絞ったスクリプトは、主人公の性格の気まぐれな変化を要求する構造の影響を受けない、明確に定義されたキャラクターを作成しました。
Assassin's Creed Odysseyは、 Assassin's Creed IIよりも多くのコンテンツを誇っていますが、没入感を妨げていることは多く、発達していないと感じています。キャラクターとの相互作用は、例外的な文章を特徴とするXbox 360/PS3 ERAとは異なり、しばしば人工的な感じがします。例には、サボナロラとヘイサムの悲劇的な最終的な独り言を破った後のエツィオの反抗的なスピーチが含まれます。
「私はあなたの頬を愛sして間違っていると言っているとは思わないでください。私は泣きませんでした。何があったのだろうと思いません。あなたが理解していると確信しています。それでも、私はあなたを誇りに思っています。あなたは大きな信念を示しました。強さ。勇気。すべての高貴な資質。
執筆はまた、暗殺者/テンプル騎士団のダイナミクスの単純化に苦しんでいます。モダンなゲームは、道徳的な曖昧さを探求した以前の分割払いとは異なり、単純な利益と邪悪な物語に従います。 Assassin's Creed IIIでは、Templars Challenge ConnorのConnor(およびThe Playerの)を破りました。ウィリアム・ジョンソンは、テンプル騎士団がジェノサイドを妨げた可能性があることを示唆しています。トーマス・ヒッキーは、暗殺者の使命を批判しています。ベンジャミン教会は、視点の相対性を強調しています。そして、ワシントンの行動でさえ、コナーの大義に疑問を投げかけました。ヘイサムは、ワシントンに対するコナーの信仰を損ない、新しい国の潜在的な専制を予見します。ゲームは答えよりも多くの質問で終わり、物語を強化します。
回答結果Assassin's Creed IIのサウンドトラックからの「Ezio's Family」の永続的な人気は、キャラクター主導の物語の影響を強調しています。 Assassin's Creed IIとIIIは、基本的に文字に焦点を当てた経験でした。音楽はエジオの個人的な喪失を反映しています。現在のゲームの世界構築とグラフィックに感謝していますが、フランチャイズが最初に聴衆を魅了した集中的なストーリーテリングに戻ることを願っています。残念ながら、今日の市場では、このようなシフトは商業的に実行可能とは見なされない可能性があります。