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作者: Harper阅读:2
整个刺客信条系列中最令人难忘的时刻之一是在刺客信条III的早期。海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)聚集了自己的乐队……大约是……在新世界中的刺客,最初看上去是英勇的。他挥舞着一个隐藏的刀片,拥有Ezio Auditore的魅力,甚至使美国原住民从监狱中释放出来,与英国的红衣斗争。只有他对熟悉的圣殿骑士短语“愿理解之父指导我们”的话,才揭示了令人震惊的事实:我们一直都在跟随圣殿骑士。
这种扭曲体现了刺客信条未实现的潜力。第一款游戏引入了一个有趣的前提 - 将,学习和消除目标 - 但在叙事上跌倒了,而Altaïr和他的受害者缺乏个性。刺客信条II通过标志性的Ezio改善了这一点,但其对手仍然不发达,尤其是兄弟会的Cesare Borgia。只有在美国革命期间设定的刺客信条三世中,育碧才奉献了均等的努力来发展猎人和狩猎。这创造了一个无缝的叙事流程,此后很少与游戏玩法和故事保持平衡。
尽管当前的RPG时代享有广泛的好评,但许多文章,视频和论坛帖子表明刺客信条正在下降。原因是辩论的。一些人引用了不现实的前提(面对阿努比斯和芬里尔),另一些人批评浪漫的选择或在刺客信条中使用像Yasuke这样的真实人物:Shadow s。但是,我认为下降源于该系列放弃以角色驱动的讲故事,笼罩着沙盒。
随着时间的流逝,刺客信条融合了RPG和现场服务元素:对话树,XP系统,战利品盒,微交易和齿轮定制。然而,较大的分期付款感到空虚,不仅是由于许多附带任务,而且还在讲故事中。
尽管玩家选择从理论上可以增强沉浸式,但实际上,与互动有限的游戏相比,较长的脚本以适应多种情况。动作冒险时代的集中脚本创造了鲜明定义的角色,不受主角个性的反复转变的结构的影响。
虽然刺客信条奥德赛的内容比刺客信条II的内容更多,但感觉欠发达,阻碍沉浸感。与Xbox 360/ps3时代不同,与角色的互动通常会感觉到人造的,该Xbox 360/PS3 ERA具有出色的写作。例子包括击败萨沃纳罗拉(Savonarola)和海瑟姆(Haytham)悲惨的最终最终词汇之后的挑衅演讲:
“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道您可能会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。力量。力量。勇气。勇气。所有贵族的品质。我应该很久以前就杀死了您。”
写作还遭受了简化刺客/圣殿骑士动态的损失。现代游戏遵守一种简单的善与邪恶的叙事,与探索道德歧义的早期分期不同。在刺客信条三世中,击败圣殿骑士挑战康纳(和球员)的信念。威廉·约翰逊(William Johnson)建议圣殿骑士可以预防种族灭绝。托马斯·希基(Thomas Hickey)批评刺客的使命;本杰明教会强调了观点的相对论;甚至华盛顿的举动也引起了人们对康纳事业的怀疑。海瑟姆(Haytham)破坏了康纳(Connor)对华盛顿的信仰,预示着新国家的潜在专制主义。游戏以更多的问题而结束,而不是答案,从而加强了叙述。
Answersee结果刺客信条II的配乐中“ Ezio家族”的持久流行突出了角色驱动的叙事的影响。刺客的信条II和III从根本上是以性格为中心的经历。音乐反映了Ezio的个人损失。虽然我欣赏当前游戏的世界建设和图形,但我希望该系列将重返最初吸引观众的重点讲故事。不幸的是,在当今的市场中,这种转变可能在商业上不可行。
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