PokémonTCGPocket正在為所有玩家提供1000個貿易令牌,因為它致力於改善其交易系統。這種贈品可以通過遊戲內禮品菜單訪問,目的是在交易功能進行返工時安撫玩家。交易功能雖然高度要求,但仍面臨著顯著性
作者: Harper閱讀:2
整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一是在刺客信條III的早期。海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)聚集了自己的樂隊……大約是……在新世界中的刺客,最初看上去是英勇的。他揮舞著一個隱藏的刀片,擁有Ezio Auditore的魅力,甚至使美國原住民從監獄中釋放出來,與英國的紅衣鬥爭。只有他對熟悉的聖殿騎士短語“願理解之父指導我們”的話,才揭示了令人震驚的事實:我們一直都在跟隨聖殿騎士。
這種扭曲體現了刺客信條未實現的潛力。第一款遊戲引入了一個有趣的前提 - 將,學習和消除目標 - 但在敘事上跌倒了,而Altaïr和他的受害者缺乏個性。刺客信條II通過標誌性的Ezio改善了這一點,但其對手仍然不發達,尤其是兄弟會的Cesare Borgia。只有在美國革命期間設定的刺客信條三世中,育碧才奉獻了均等的努力來發展獵人和狩獵。這創造了一個無縫的敘事流程,此後很少與遊戲玩法和故事保持平衡。
儘管當前的RPG時代享有廣泛的好評,但許多文章,視頻和論壇帖子表明刺客信條正在下降。原因是辯論的。一些人引用了不現實的前提(面對阿努比斯和芬里爾),另一些人批評浪漫的選擇或在刺客信條中使用像Yasuke這樣的真實人物:Shadow s。但是,我認為下降源於該系列放棄以角色驅動的講故事,籠罩著沙盒。
隨著時間的流逝,刺客信條融合了RPG和現場服務元素:對話樹,XP系統,戰利品盒,微交易和齒輪定制。然而,較大的分期付款感到空虛,不僅是由於許多附帶任務,而且還在講故事中。
儘管玩家選擇從理論上可以增強沉浸式,但實際上,與互動有限的遊戲相比,較長的腳本以適應多種情況。動作冒險時代的集中腳本創造了鮮明定義的角色,不受主角個性的反復轉變的結構的影響。
雖然刺客信條奧德賽的內容比刺客信條II的內容更多,但感覺欠發達,阻礙沉浸感。與Xbox 360/ps3時代不同,與角色的互動通常會感覺到人造的,該Xbox 360/PS3 ERA具有出色的寫作。例子包括擊敗薩沃納羅拉(Savonarola)和海瑟姆(Haytham)悲慘的最終最終詞彙之後的挑釁演講:
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。力量。力量。勇氣。勇氣。所有貴族的品質。我應該很久以前就殺死了您。”
寫作還遭受了簡化刺客/聖殿騎士動態的損失。現代遊戲遵守一種簡單的善與邪惡的敘事,與探索道德歧義的早期分期不同。在刺客信條三世中,擊敗聖殿騎士挑戰康納(和球員)的信念。威廉·約翰遜(William Johnson)建議聖殿騎士可以預防種族滅絕。托馬斯·希基(Thomas Hickey)批評刺客的使命;本傑明教會強調了觀點的相對論;甚至華盛頓的舉動也引起了人們對康納事業的懷疑。海瑟姆(Haytham)破壞了康納(Connor)對華盛頓的信仰,預示著新國家的潛在專制主義。遊戲以更多的問題而結束,而不是答案,從而加強了敘述。
Answersee結果刺客信條II的配樂中“ Ezio家族”的持久流行突出了角色驅動的敘事的影響。刺客的信條II和III從根本上是以性格為中心的經歷。音樂反映了Ezio的個人損失。雖然我欣賞當前遊戲的世界建設和圖形,但我希望該系列將重返最初吸引觀眾的重點講故事。不幸的是,在當今的市場中,這種轉變可能在商業上不可行。
22
2025-03
22
2025-03